喜の向くままスマホゲームブログ

当ブログは東アジアのスマホゲームについて「喜の向くまま」に書いていくものです。中国関連の話題が多めになると思います。

『Sky 星を紡ぐ子どもたち』レビュー ~待っていたのは、心温まる不思議な冒険だった~

「面白い」という言葉は、ゲームを語る上で最もポピュラーな言葉だと思う。

だが、ときに「面白い」ではない言葉で形容するほうがいいと感じられるゲームも存在する。『Sky 星を紡ぐ子どもたち』(以下『Sky』)はまさしくそんなゲームだ。

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良いゲームはどれも「たくさんの人にプレイしてみてほしい」と思うものだが、『Sky』は特にそれを強く感じさせる作品である。というのは、本作には不思議な温かさがあり、それに触れた時に(いい意味で)鳥肌が立った。そういった体験ができるスマホゲームというのは決して多くない。他に類を見ない、極めて「異質で芸術的」なスマホゲームだからである。

『Sky』はプレイヤーが星を紡ぐ子どもになり、一般的なアクションゲームの要領でフィールドを移動したり身に纏うマントを使って空を飛びながら、落ちてしまった星々を星座の元に届ける旅を通じて世界に秘められた謎を解き明かしていくゲームだが、では本作のどこに私は異質さを感じ取ったのか。

実は『Sky』は形態としてはオンラインゲームのようになっていて、自分以外のプレイヤーも同じフィールド上で旅をしている。だが、彼らと音声やテキストを用いてコミュニケーションを図ることはできない。しかも特定のプレイヤーと示し合わせて一緒に遊ぶことも叶わず、出会いは常に一期一会である。

※2019/07/31追記:テキストを用いたチャットや、フレンドのもとにテレポートして一緒にプレイすることが可能な仕様となっておりました。ただし、これらの機能を開放するためにはゲーム内通貨であるキャンドルが必要であり、機能自体を前面に押し出しているわけではないのでやはり非言語コミュニケーションが推奨されているようです。訂正してお詫びいたします。

複数人が協力しなければ辿りつけない場所も存在する。つまり、言葉が通じないような状況下で誰かもわからない相手と互いに協力して旅をすることが求められている。この独特なゲーム体験が『Sky』の1番の魅力だ。

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この扉は1人では開けられない。協力してくれる人を探す必要がある。

正直に言って、不自由さはある。だが不自由だからこそ、意思疎通ができた時の感動が大きい。コミュニケーションの手立ては言葉だけじゃないという実感が『Sky』への没入感を高めているのだ。

旅の舞台となるフィールドは7つ用意されているようで、各地で落ちた星々を星座の元に届けると次第に行けるフィールドが増えていく。

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荒廃した砂漠のようなフィールドから旅は始まる

落ちてしまった星は、どういうわけか人の姿をしている。星の願い、想いがそうさせているのだろうか。彼らは黒ずんだ姿になってしまっているが、その近くには彼らの思念体のようなものが存在している。その思念体に近づくと、道案内をするかのごとくプレイヤーを本体のところへと導いてくれる。そして本体にキャンドルの火をかざすと、黒ずみは消え去り、プレイヤーにモーションを1つ託して星座の元へと帰っていく。これを繰り返して世界に希望の光を灯す旅を続けることがプレイヤーの最大の目的である。

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思念体が本体の近くに辿り着くまで後を追いかけよう。すると…?

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プレイヤーにモーションを託し、天へと帰っていく。

託されるモーションは感情、意思や状態を表現したものだ。言語による意思疎通ができない本作ではボディランゲージはとても重要。例えば扉を開けるのを手伝ってほしい時、言葉がなくても「こっちへ来て!」というモーションを使って扉の前に立てば、何をしたいかはきっとわかってもらえるだろう。

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またフィールドには子どもの姿をした光の集合体があり、それに触れることで「光の翼」を獲得することができる。これを規定の数集めていくと、プレイヤーが空を飛ぶ際に羽ばたける回数が増え、以前よりもより高く遠くに行けるようになる。

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しかし空を飛ぶのも際限なく飛び続けられるわけではない。画面中央上のゲージが尽きてしまうと飛べなくなってしまうが、そういった時は光源に近づいたり他のプレイヤーとキャンドルを贈り合うことでゲージを回復させることができる。

高い場所に行きたいのに、途中でゲージが尽きて飛べなくなってしまう時もある。1人ではどうしようもなくても、同じような境遇の誰かと言葉を交わさずともキャンドルを贈り合って先に進むことができたらもうそれだけで素敵なゲーム体験だ。

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なお、一度星座の元へ送り届けた星とは再び会うことができる。彼らにキャンドルの火を贈ると、楽器やお面などキャラクターの外見をカスタマイズするアイテムを入手することができる。

完全に余談だが、竪琴を入手したプレイヤーが『千と千尋の神隠し』の主題歌でおなじみの『いつも何度でも』を頑張って演奏してしようとしていた。するとその周りには自然と人が集まってくる。そういったささいなきっかけからも交流が生まれるのは見ていてほほえましかった。

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キャンドルの火の集め方はいたってシンプルだ。フィールドに点在する火のついたロウソクなどの光源に近づくと自動で画面左上のキャンドルのゲージが貯まっていき、一定量集めることで「キャンドルの火」として星に贈れるようになる。

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もう1つ、キャンドルの火の入手方法がある。それは課金による購入だ。『Sky』は基本無料/アイテム課金のマネタイズを採用している。ただもちろんPay to Winなどではなくロウソクの火を集めるための時短としての課金という意味合いが強いので、率直に言うと課金の必要性はほぼ感じられない。(しかし、ゲームとして楽しませてもらったことに対してお金を払いたいという気持ちもありちょっと複雑…)

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 『Sky』は運営型のゲームを志向しているようで、今後もシーズンイベントや新要素の追加などのアップデートを予定しており、割と長く遊べる作品になるかもしれない。世界観にマッチした音楽も素晴らしく、ゲームを引き立てる大きな要素となっている。

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大空と大地を巡る壮大な旅の中で、数多くの見知らぬプレイヤーと一瞬の時を共有しながら世界に希望をもたらしていく。言葉や文字による情報は極力排除されているから、展開されている物語をどう受け取るかすらプレイヤー次第である。そんな旅の過程で、決して普通とは言えない不自由さすら受け入れて『Sky』の楽しさを見出したプレイヤーは自らの心にいつしか暖かい陽だまりができていることに気づくだろう。それは日頃当然のように言葉を通じてやり取りをしている我々が失いかけてしまっているものの正体のような気がしてならない。

もし、この旅を終えたプレイヤーがいるならば、きっとその人はこう思っているに違いない。

「このゲームに出会えて本当によかった」と___。

 

※このレビューは中国版『Sky光·遇』をもとに作成しているため、後日配信される日本版とは異なる部分がある可能性があります。

『アーチャー伝説』レビュー ~これは「ポスト・ダンジョンメーカー」になりうるか~

昨年登場した『ダンジョンメーカー』はその中毒性から多くのプレイヤーを熱狂の沼へと誘い彼らの時間を奪い去っていく、まさに「時間泥棒」と評されるにふさわしい名作である。

あれから1年以上が経過した今、私はついにその再来とも言うべきゲームと出会ってしまった。それが『アーチャー伝説』である。

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コイツがマジで面白い。スタミナ制ではあるものの「くっ、また失敗した…。よし、次こそは!」と気持ちをかきたてられて熱中してしまい、気づけばずっとプレイしている感覚は昨年ダンジョンメーカーをプレイした時のあの時間泥棒感によく似ているのだ。

『アーチャー伝説』はプレイヤーがアーチャーとなり、敵を撃破してステージを進めていくことを目的とするハクスラ系シューティングアクションゲームである。

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アーチャーは画面下のバーチャルスティックを操作すると移動し、停止するとオートで近くの敵を攻撃してくれる。必要な操作はたったこれだけで極めてシンプルなのだが、移動中は攻撃できないので敵の攻撃を少ない動きで避ける細かい操作と隙を見つけて攻撃に転じる状況判断が求められる。

ゲームを開始するといきなりわずかなチュートリアルに投入され、それが終わるとすぐステージ攻略に向かうことになる。習うより慣れろということだろう。

ステージ開始時や敵を撃破してアーチャーがレベルアップする時、ランダムに提示される3つのスキルから1つを選択してアーチャーを強化することができる。スキルは攻撃に関するもの、状態異常に関するものなど多岐にわたる。

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ステージの道中では一定の間隔でボスが待ち構えていたり補給ポイントが出現したりする。それらを撃破・利用しつつ最深部まで到達できればステージクリアとなるが、奥へ進めば進むほど当然敵は強くなる。途中でHPが尽きてしまっても1度はジェム(課金通貨)を消費することでコンティニューできるが2度目はない。力尽きればアーチャーのレベルや道中で獲得したスキルはリセットされ、次回挑戦時はステージの最初からやり直しだ。

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力尽きた際、他のプレイヤーとのゲーム進捗率が比較される。

だが、ステージで入手した装備やコインなどの強化アイテムは戦利品として持ち帰ることができる。コインを消費することでタレントというアーチャーの基礎能力を永続的に強化することができるし、装備を鍛えて性能を向上させることもできる。

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タレントは毎回どれか1つがランダムでレベルアップする

ひとしきり強化を終えたら再度ステージに挑んでみよう。ステージの構成(順番)は毎回若干ではあるが変化するようになっており、ある種のローグライク感がある。またステージをよく観察すると石壁を敵の攻撃から身を守る遮蔽物として利用できる余地があることに気付いたりもする。それらも踏まえた上で再挑戦してみるとどうだ、強くなって帰ってきたアーチャーは以前より素早く敵をねじ伏せてくれるし、敵の動きも前回よりは頭に入っているから攻略が捗るではないか…!

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アーチャーはペットを2体まで連れて行くことができる。ペットたちも攻撃参加してくれる貴重な戦力だ。

七転び八起きで何度も何度もステージに挑戦しているうちに、アーチャーは少しずつ、しかし確実に成長していく。そうしていると「あと少しでこのステージは制覇出来そうだからもうちょっとだけ…」とか「さっき失敗したのはいいスキルが選べなかったからだ。だから次はきっと大丈夫(根拠はない)」などという思いが芽生えてプレイを続けてしまい、結果的に止め時を見失ってしまうほどのめり込んでしまう。

実際ランダムで提示されるスキルが毎回使い勝手のいいものばかり選択できるわけではないので、そういう時はスキルごとの親和性を考慮して戦術を練ってみると新しい戦い方の発見に繋がったりもする。

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ステージで獲得したスキルは停止時に確認できる

スキルや装備の効果についての説明は翻訳の精度が粗かったり不十分と感じる部分がありわかりにくいのは残念だが、今後のアップデートに期待したいところだ。

課金まわりにも触れておこう。ジェムを消費することでステージで倒れてしまった際のコンティニューやアーチャーを強化するためのコインの購入に充てることができる。また、装備などを得るために宝箱を開ける(ガチャ)のにも使えるが、宝箱は1日/1週間に1回無料で開けることもできる。またステージ攻略中にランダムで商人が登場するケースがあり、そこでは一定のジェムを消費することでレアリティの高い装備などを確実に購入できる。

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『アーチャー伝説』は一歩一歩確実に強くなるアーチャーに毎回のスキル選択がもたらすランダム性が融合したことで見事な中毒性を作り出しているように感じられる。コツコツプレイして徐々に強く、うまくなるのを実感できるようなゲームを好む人にはドンピシャでハマるのではないかと思うので、これからの暑い夏を過ごすお供としてぜひ1度手に取ってみてほしい作品だ。

【ライフアフター攻略】採集熟練度の稼ぎ方

自分はライフアフターのリリース以降、完全にライフアフター中心の生活スタイルに変化してしまっている。このままではいろいろまずいというのは分かってはいるが、相変わらず面白いうえにやることも多いのでこの沼から一向に抜け出せずにいる。

そんな中「どうしたら採集熟練度を効率よく上げられますか?(制作と戦闘ばかり上がってしまい困ってます)」という内容のお問い合わせを最近頻繁にいただいている。

自分は駆け出しペーペーのブロガー(のようなもの)ではあるが、もともと当ブログでは特定のゲームの攻略情報については取り扱わないつもりだった。しかし

「求められている情報を知っているのに提示しないようなヤツに今後ブロガーが務まるのか」

ということに思い至り、今回は書くことに決めた。

あくまでも自分のやり方であり、もう知っている人もいると思うが参考になれば幸いだ。

 

 「商会臨時依頼」を活用しよう

 採集熟練度を稼ぐうえで、もちろん精力値を溢れさせずに採集を行うのは当然なのだが、それ以上に重要なのが「商会臨時依頼」だ。

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これは大まかに言えば1日15回(採集熟練度レベル35以上は18回)各フィールドのNPCから受注できるクエストなのだが、以下の2種類に分けられる。

NPCに話しかけてクエストを受注

NPCに特殊アイテムを納品

①の場合、クエスト報酬に含まれる熟練度は制作か戦闘になり、採集を上げることにはつながらない。おそらく採集熟練度がなかなか稼げない人はフィールドに降り立って割と早い段階でNPCに話しかけているはずだ。そのため報酬が制作と戦闘に集中してしまい偏りが生じているのだろう。

一方②の場合、報酬に含まれる熟練度は採集であるケースが多い。よって採集熟練度を集中して稼ぎたいなら②の方法を行う必要がある。

 

この「特殊アイテム」というのは、各フィールドでの採集中に確率でドロップする。具体的には下記を参照してほしい。

●各フィールドの採集系特殊アイテム獲得に必要な採集行動

秋の森林:伐採・採掘・麻摘み・釣り

砂石の城:採掘・釣り

白木の高地:伐採・採掘・釣り

マウス沼:採掘・麻摘み・釣り

ドべ雪山:採掘・麻摘み・釣り

遠星城:伐採・採掘・麻摘み

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赤線枠内が主な採集系特殊アイテム

1度ドロップしたものはその日は重複して獲得できない(はず)ので、上記18種を1個ずつ獲得しなければならない。

注意すべき点もある。例えば秋の森林で伐採を通じて特殊アイテムを獲得したとしよう。この時点では商会臨時依頼の達成数は1/15なのだが、それを納品しようとNPCのところに持っていき会話をすると、会話をした時点でNPCからもクエストを受注したとみなされ、依頼達成数が2/15とカウントされてしまう。

なので自分のやり方としてはまず各フィールドを巡って特殊アイテムを上限まで集めてから、再度各フィールドを巡って納品するようにしている。面倒ではあるが依頼達成数を上限までこなしておけば、意図せずクエストを受注してしまう心配もないからだ。

もう1つ気を付けたいのは、通常の賞金クエストをクリアする過程で「うっかり」戦闘系の特殊アイテムを拾ってしまうことだ。戦闘系特殊アイテムは砂石の城の帝国兵や白木の高地の帝国兵および野生動物などを撃破した際にランダムでドロップするが、賞金クエストのクリア条件にこれらの撃破が含まれていて、採集をする前にこなそうとすると不運にも入手してしまいかねない。なので繰り返しになるがまずは特殊アイテムの採集に集中し、戦闘系特殊アイテムを入手しかねない賞金クエストは後回しにして再度立ち寄る時にクリアすることで「うっかり」のリスクを排除できる。

 

こうして苦労して手に入れた採集系特殊アイテムを納品すると、現状では1個当たり確か6800の採集熟練度を獲得できるはずだ。15個納品すれば10万以上になるので、これを1週間続けると70万以上の採集熟練度になる。今の時点でプレイヤー間の採集熟練度レベルに少し差が出ているのは、この方法で採集熟練度を稼いでるか否かが大きく影響しているのではないか。

 

 以上が自分の採集熟練度の稼ぎ方である。

制作や戦闘と違い、力技で獲得しにくい採集熟練度の上げ方のコツを知ることで、他のプレイヤーと差をつけることができるだろう。

この記事を見た皆さんもこれからは毎日ゲッソリするほど素敵な採集ライフを送ることができるようになるだろう。

私は『アナザーエデン』の何に魅了されているのか

今回は日本のスマホゲームについてひとつ。

アナザーエデン 時空を超える猫WFS(当時はWright Flyer Studios)が2017年4月にリリースした作品で、先日ちょうど2周年を迎えたところだ。私も配信開始当初から楽しませてもらっている。

本題に入る前に過去の振り返りをさせてほしい。本作の存在が公になったのは東京ゲームショウ(TGS)2015でのことだ。WFSの親会社であるGREEブースで新作タイトルの1つとして発表されたのだが、そこでは見どころの1つとして「ソーシャルゲームをやめる」と打ち出しており、かなりチャレンジングな試みであることが示唆されていた。

しかし、しかしだ。GREEといえばDeNAとともに日本のソーシャルゲームを引っ張ってきた双璧の一方である。そんなところに自ら率先してソーシャルゲームをやめるなどと言われても、当時の私には信じられなかった。公開されていた開発画面の一部を見ても、当時はまだグラフィックも洗練されていないように私には感じられたこともあり、正直言ってあまり、いや全く期待していなかった。

だが、やはりゲームというのは自分でプレイしてみるまで分からないものだ。新作にはなるべく手を付けておきたいということもあり、リリースされてすぐどんなものかとプレイしてみた。βテストの評判が良かったことなどは知っていたが、この時点でも私はまだ疑いを持っていた。「そんなに大したことはないんじゃないか」と。

 

私は愚かだった。大したものだった。面白い楽しいのだ。ホーム画面という概念を取り払ったことでフィールドに放り出されたキャラクターはそのままフィールド上を歩き、走る。村や街に訪れては、土足で民家に押し入りタンスを開けてアイテムを物色する。メニューから各画面への遷移時にローディングで待たされることもない。素材を集めて装備を作る楽しさもあった。「私の知っているRPG」が、確かにスマホの中で動いている。間違いなくそこには心躍る冒険があったのだ。さあ困った。就業中だというのに、ゲームをプレイする手が全く止まらない。やめ時が全くわからない。久方ぶりの経験だった。私は一瞬で本作の虜になっていた。

 そんな本作が一躍有名に「なってしまった」のは昨年9月に発生した夢見の再抽選プログラムに関する「事件」だ。端的に言えばプレイヤーの知らないところでガチャに特殊なプログラムが組み込まれていたという問題だ。決して許されることではないし、その後の説明についても納得はできなかった。怒りを通り越してあきれるという思いだったし、ただ悲しかった。こんな形で有名になってほしくなかった。

正直あまり言及したくはなかったが、今となってはもう過去のこととして忘れ去られようとしている気がしてならないので、こうして蒸し返すことで風化させないようにしたいと考えた。

 

さて、だいぶ寄り道してしまったがそろそろ本題に入ろう。

私にとって『アナザーエデン』の最大の魅力とは「いい意味で変わらないこと」である。別の言い方をするならば「ゲームのために自分を変化させる必要がなく、ありのままでプレイできること」だろうか。

どういうことか。1つには本作が完全1人用RPGであることが影響している。TGS2015で語られた「ソーシャルゲームをやめる」という宣言は嘘ではなかった。PvPやマルチなんてものはないし、フレンドからユニットを1体借りて~もない。当然だ、フレンド機能すらないのだから。ゲーム内のどこを見ても自分以外のプレイヤーの影は見つからない。Twitterなどで同好の士を探そうとでもしない限りは「俺以外にこのゲームやってる奴いるのか?」と思ってしまうほどだ。

だからこそいつでも自分本位でプレイできる。他プレイヤーのプレイングでゲーム環境が変わる心配などこれっぽっちもしなくてよい。スタミナ制でもないので、マイペースを貫き通せばいいだけだ。他の誰かの存在を意識するようなゲームだと、しばしば競争が発生したり、場合によっては「自分ではない何者か」を演じるような人もいるかもしれない。そのような「我慢や無理」をする必要はない。

そしてもう1つ、「イベントがない」ことも重要だ。こう書くと語弊があるかもしれないが、本作におけるいわゆるイベントは終了日が設けられておらず、つまるところ追加コンテンツという形式で提供されている。さすがに夢見のラインナップ更新には期限があるものの、期間限定キャラクターというのもおそらく存在していないはずだ。イベントや特定のキャラクターが期間限定だと、「当時はまだプレイしてなかったからあのイベントを遊ぶことができなかった、あのキャラクターを入手できなかった」というのはよくある話だが、本作では起こりえないことだし、イベントの終了期限を気にする必要なんてない。

だから、いつゲームを始めてもいいし、1人用であることも相まって始めるのが遅かったことが何ひとつデメリットにならない。むしろ2周年を迎えている今こそ始めるにはふさわしいタイミングと言えるし、初期から多くのコンテンツに触れられるのはメリットかもしれない。そしてひとたび始めたら、あとは気が向いた時に好きなだけ遊べばいいし、もちろんいつ止めてもよい。ふとしたきっかけでゲームに戻ってきた時、おそらく増えているものはあっても減っているもの、得る機会を失ったものはないはずだ。戻るのがいつになっても、ずっと変わらずに待ってくれているような、そんな不思議な温かみさえ感じるだろう。

こういった試みを2年前の時点でやり遂げたというのは『アナザーエデン』の功績といっていい。先月末にリリースされた『グリムエコーズ』をはじめ、今後も『最果てのバベル』や『OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者』など、1人用を謳うRPGはどうやら増えていくようだが『アナザーエデン』なくしてこのジャンルを語るのはおそらく不可能だろう。それだけの作品に出会えた私はとても幸せ者だと思うし、まだ出会っていない人にも自信を持って薦めることができる優れたスマホゲームの1つである。

ゲームキャスト様で当ブログ記事が紹介されました①

先日ご案内しました通り、ゲームキャスト様にて先日私が公開した『ライフアフター』に関する記事を紹介していただきました。

その影響で、本日だけで多くの方に当ブログへお越しいただいており、ゲーキャスパワーをひしひしと感じているところです…。

そのような方もいらっしゃいますので改めて当ブログについて簡単に説明いたしますと、東アジア(主に中国)のスマホゲームの中で、まだ日本には上陸していないタイトルを先行して紹介することを最大の目的としております。

基本的にはユーザー視点で書きたいと考えておりますが、筆者はゲーム会社に勤めている人間でもありますので、時に開発や運営を意識した内容も含まれるかと思います。

今回の第1弾に続き、第2弾も実は既にしたためております。紹介するタイトルはDeNAからリリース予定の『永遠の七日』になります。こちらもゲームキャスト様に寄稿し紹介いただく予定ですので、今しばらくお待ちください。

それとは別に、海外ゲーム紹介以外の更新については引き続きこちらで行っていく予定です。私は『アナザーエデン 時空を超える猫』がとても好きでリリース当初からプレイしているのですが、ちょうど2周年を迎えるタイミングでもありますのでこちらについて少し書きたいなと思っております。

またブログに合わせてTwitterも始めており、こちらではブログで紹介したタイトルの小ネタや自身のプレイ状況などブログに掲載できなかったものを不定期で垂れ流していくつもりです。

ブログ歴も非常に浅く、文章もまだまだ未熟だと思いますが温かく見守っていただければ幸いです。

引き続きどうぞよろしくお願い致します。

【お知らせ】ゲーム紹介の掲載場所について

まだブログを開始して間もないのですが…

今後しばらく海外ゲーム紹介の掲載場所をゲームキャスト様のHPに移します。

ゲームキャスト様はスマホゲーム紹介ブログとしては老舗中の老舗で、およそ3年前に仕事の関係で知り合いました。

最近でも『ダンジョンメーカー』や『One Hour One Life』などのヒットの火付け役にもなった実績があり、多くの読者を抱えておられます。

私自身のブログの存在を知ってもらうという意味でも、ゲームキャスト様というメディアの場をお借りできるのはまたとない機会なので、今後数本の海外ゲーム紹介記事を寄稿することとしました。

こちらのブログは閉鎖するわけではなく、海外ゲーム紹介以外の所感などは引き続き更新していきます。

どうぞよろしくお願い致します。

【ライフアフター(明日之后)】中国スマホゲーム紹介その1

当ブログで紹介する記念すべき最初の1本はこちら!

『荒野行動』や『Identity Ⅴ』を手掛けたNetEaseがパブリッシャーを務める

ライフアフター』(中国題:明日之后)だ。

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中国では昨年11月頭にサービスが開始され、今もなお好調なセールスを記録。

日本では現在事前登録中だが、おそらく4月中には正式配信されるのでは…

そして私、中国版のサービス開始から日本版の配信決定が発表されたつい最近までおよそ5か月にわたり本作を時間の許す限り遊び尽くしていた。

いや、もうね、マジで面白いんだよねこれ。

日本でも絶対ヒットすると思うし、流行ってほしいと思っているので

日本版のサービス開始前になんとかその魅力を書きあげねば!ということで

5か月みっちりプレイした経験を踏まえ、どのメディアよりも深く切り込んで紹介したいので少々長くなるが以下、ご覧あれ。

※記述内容は中国版に準拠しているため日本版とは内容が異なる可能性があります

 

どんなゲームなの?

ゾンビが至る所に存在するような非常に終末的な世界観をもつ本作ではありとあらゆる面で「自給自足」が要求される新機軸が盛り込まれている。

その結果として、今までのスマホゲームでは味わうことができなかった楽しさや面白さが凝縮されているわけだ。

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水中での探索も可能だ

シンプルに表現するなら、以下のような形になると考えている。

「クラフトサバイバル×TPS×MMORPG

 

①クラフトサバイバル

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採集に使う道具などももちろん自分で作らねばならない

本作における最も特徴的な部分であり、武器も防具も住居も食事も基本的には自前で用意しなければならない。

ガチャを回したらすぐ使える装備がポロッと出てくるような甘っちょろい世界ではないのだ。

しかも、装備は使い続けたり攻撃を受けたりしているうちに徐々に耐久値が減少し、0になれば壊れて使えなくなる

1度強い装備を作ったからもう安心とはならず、次の装備を作る準備として木の伐採や石の採掘をする必要に迫られるし、そうやって働き続ければ当然腹が減るので採集で得た果実・野菜や動物を狩猟して得た肉を調理して空腹を満たすことも必要になるわけだ。

※装備に関しては、自前で作る以外に他のユーザーが作ったものを買うという方法も ある。これに関連する交易は後述。

 

②TPS

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本作での戦闘やフィールド上の移動などのシステムは荒野行動などのバトロワに代表されるようなTPS形式なので、そういったタイトルを遊んだことのある人であればさほど違和感なく受容できるだろう。

スマホMMORPGの戦闘といえば、これまでの多くは剣と魔法のファンタジーな世界で画面右下にあるスキルボタンを押して~みたいな感じだったわけだが…

いやいや、ライフアフターの世界では剣はあっても魔法なんかないから。

当然派手でかっこかわいいスキルなんてあるわけないから。

そこにあるのはただただ人間臭い命のやり取りなのである。

 

MMORPG

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砂漠や雪山では時に砂嵐やブリザードが発生する。屋外にいると死に至るので、小屋などの安全な場所に避難しよう

本作ではベースキャンプのような本拠地からファストトラベル形式で各フィールドへ降り立ち、そこで「採集」「制作」「戦闘」の3つの熟練度を獲得していくことがプレイヤーの成長につながっていく。

採集では上述の通り木の伐採や石の採掘を通じて、制作ではそうして得た素材から道具等を作ることを通じて、そして戦闘ではゾンビや他プレイヤーへの攻撃を通じて熟練度を獲得でき、それぞれ一定の段階へ到達すると作れるものや行ける場所が増えてより多くのコンテンツを体験できるようになるわけだが

この部分のプレイフィールがね、もう完全にMMORPGのそれなんだよね。

最近のスマホMMORPGと違うのは、受注している任務をタップすると自動で目的地まで移動したり、指定の敵を倒したりという「親切設計」はないことか。

これはTPS的なシステムを採用していることも影響しているのかな。

 

それ以外の要素は?

他の部分についてももう少し詳しく見ていこう。

①ハウジング

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内装はもちろん外壁のデザインにもバリエーションがある

MMORPGでは割とおなじみの要素だよね。本作でも自分の家を建てて装飾し増築していく従来の楽しみ方もできるが、それに加えて「資源の保管」という大きな目的がある。

そう、本作では武器・防具に家具、食事と多くのものを制作しなければならない一方、それらを作るための資源を保管できる場所は用意されていない

なので自らタンスや引き出しを作って資源を収納していかないと、あっという間に手元がいっぱいになって満足な採集活動ができなくなってしまうというわけ。

では十分に収納場所を確保したらもう安心かというとこれがそうでもないんだなぁ。

なぜなら他のユーザーに自宅を襲撃され資源を奪われるという可能性があるから。

…いやー、、、えげつない。

でもここはいわゆるまともな倫理観が機能するような世界設定ではないからね。

結局最後は「やるか、やられるか」なんだよね、ホント。

だから予め庭に地雷などのトラップを仕掛けて侵入者を迎え撃つといった準備をしておくことも大切になるってわけ。

 

②ギルド

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こちらもMMORPGではおなじみだが、本作でもギルドはちゃんと存在する。

ゲーム開始から間もないタイミングでギルドの創立または加入が可能になる。

もちろんソロでもプレイを継続できるが、加入するメリットはいくつもあるので特に理由がない場合はお試しでも参加してみるのがいいだろう。

ギルドではまったりorガチとか対人戦に積極的などの方針を定めることができ、加入前に確認できるので自分に合いそうなところを探してみよう。

ギルドでは昼と夜に食事をしてバフを受けられたり、決まった時間にメンバーと協力して行う巡回任務やゾンビ撃退戦といったコンテンツがある。

また、物資を寄付することでギルドを発展させることも可能。

さらに、ギルドメンバーとともに任務などをこなしていると親密度が上がり

一定値を超えるとなんと互いの家で同居することも可能に。

私は『荒野行動』がヒットしたのは「出会い系」っぽい要素があったことも理由の1つと思っているが、本作でもやはりそういう要素が用意されていた。

 

③交易

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採集した資源や制作した装備は交易で売買することができ、これによりゲーム内通貨を稼ぐことができる。

「塵も積もれば山となる」ということわざがあるが、たとえ売っても少額にしかならない資源でも、誰かからの需要がある限り出品し続けるといつしか少しずつ売却益が増えていき、結果として数十万のゲーム内通貨を稼ぐことができるので最高性能で超高額な装備でもためらわずに購入できる(私の体験談)。

なので交易は積極的に活用して常に懐に余裕がある状態を目指したいところだ。

 

④ペット

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我が愛犬の「チコ」 着せ替えも楽しめるぞ!

ゲーム開始時に冒険のお供としてワンコを連れて行くことができる。

犬種はシェパード、ドーベルマン、ラブラドール・レトリーバーの3種から選択でき、役割を設定することで自宅の番犬にして侵入者を捕捉させたり採集に同行させてアイテムを発見させるといったはたらきを期待することができる。

 

⑤職業

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一般的なMMORPGではアタッカーやタンク、ヒーラーなどジョブが分かれていてそれぞれ得手不得手が明確になっていることが多いのだが

本作ではそこまではっきりとした違いというのはあまり実感できない。

そもそも職業は大きくは採集系・制作系・戦闘系の3種に分類され、そこからさらに3種に分類された計9種類の職業がある。

採集系にしか獲得できない資源や制作系にしか作り出せないものがあり、戦闘系は戦闘時に多少バフを受けたりすることが可能だが

特定の職業でしか使えない装備はなく、手に入れられない資源は交易を通じて獲得できるため職業ごとの違いが目立ちにくいと言える。

 

⑥課金要素

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中国版では、購入したアバターを他のユーザーにプレゼントすることもできるようだ

MMORPGだし、ここが気になる方も多いだろう。

繰り返しになるが本作ではガチャで装備がそのまま出てくることはない。

「装備を作るための設計図」を得るのがガチャっぽい要素に当たるが、装備は交易でも入手可能なため必ずしも自分で制作する必要はない。

課金通貨ではアバターアクアリウムなどの豪華家具の購入ができるほか課金通貨をゲーム内通貨に変換して様々な用途で使用することも可能だ。

…ん?

ちょっと待て、「課金通貨をゲーム内通貨に変換」だと…?

そう、勘のいい方は気付いたと思うがこれが可能だということはリアルマネーをつぎ込めば高品質な装備ですら自分で労力をかけて制作しなくともいともたやすく購入できてしまうのだ。

なんてこった…終末世界でも「世の中金、金こそが正義」

だったとは…生々しすぎる。

これを聞いてしまうと、課金はほどほどで遊ぼうと思っていた方はドン引きしてしまったかもしれないが、でも悲観しないでほしいのだ。

私は中国版には課金できなかったゆえ無課金で遊び続けていたがどんな装備もいつかは壊れる以上、装備を新調しやすくなるのも時短の1種として見ることもできるし、TPSという形式なのでプレイヤースキルや仲間との共闘を磨くことで差を埋めることもできる。

なにより交易を頑張り続ければゲーム内通貨は十分に稼げるので、プレイヤーがどれだけ努力を継続できるかのほうが重要なのである。

 

自由度の高さはピカイチ!

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ゲーム内でも生きている証としてなんと排便もできる。いやー、いくらなんでも生活感ありすぎやろ…

MMORPGの特徴や売り文句として「自由度の高さ」はしばしば挙げられるが、本作もそこは際立っている。

本作ではPKも認められているが、あらゆるフィールドで実行できるわけではなく、自宅への襲撃を除けばPKが可能なエリアとそうでないエリアが完全に独立して存在している。

しかもPK可能なエリアでしか入手できないものも存在しないのでPvPが苦手な人は無理に参加する必要はないのだ。

対人戦が苦手でも家を増築するために採集を頑張ることで楽しめばいいし、もちろん対人戦大好き!という方は自身の名声を高めるためにPK可能エリアに入り浸って殺戮の限りを尽くしてもいい。

だいたい何をしても許されるし、いろんな部分に楽しみを見いだせるはずなので

自ら主体的に「今日はこれをして遊ぼう」と目標を設定できるタイプの人には非常にオススメできる作品だ。

 

まとめ

非常に長々と書いてきたが、今までのスマホゲームとは明らかに一線を画しており、多くのプレイヤーがその斬新さを経験できると信じている。

気の合う仲間と穏やかに暮らすもよし、PvPで名をあげ人々から恐れられるもよし。

必ず何かしらの楽しみ方を見つけられるはずだ。

正式にサービス開始となれば、また眠れない日々が始まると思うが、そうまでしてでもやりたいと思うほど面白いのだから仕方ない。

首を長ーーーーーーーくして待とうではないか。