喜の向くままスマホゲームブログ

当ブログは東アジアのスマホゲームについて「喜の向くまま」に書いていくものです。中国関連の話題が多めになると思います。

『泡沫冬景(Christmas Tina)』紹介 ~日中のタッグで贈るノスタルジックな青春群像劇AVG~

先日泡沫冬景(Christmas Tina)というビジュアルノベルAVGのテスト版をプレイした。私が普段プレイするゲームジャンルではないのだが、「1988年のバブル期の東京で出会った中国人の少年と日本人の少女の物語」という本当にあってもおかしくないような舞台設定が妙に気になってしまい、「なんか面白そう!」と直感的に思ったのだ。

テスト版なのでプレイできたのはわずか2章、2人が出会うところまでだった。だがストーリーを読み終えた時、私の心は「早く続きを最後まで読みたい!」という気持ちでいっぱいだった。それぐらい惹きこまれる内容だったからだ。

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絶対にいい作品になる、なってほしいという期待、願望を込めて『泡沫冬景(Christmas Tina)』について紹介したいのだが、ジャンルを考慮するとストーリーについての過度なネタバレは当然したくないので基本的な情報を整理することにしよう。

 

本作は日本と中国のスタッフが協力して制作しているタイトルだ。日本側のスタッフで言うと、例えば私が惹きこまれたストーリー、その原案・シナリオを担当しているのはかつて『narcissu』などの作品を手がけた片岡とも氏だ。

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上京後、公衆電話でバイトの面接予定を取り付けたヒロイン。都会に出てきたばかりだからか、このあとちょっと意外な行動に…

そして本作の特徴になると思っているのがCVの演出だ。日本人のキャラは日本の声優が、中国人のキャラは中国の声優が担当しているようだが、おそらく日本語ローカライズされても中国語のボイスは残して字幕対応にするのではないかと考えている。なぜなら、そうしないとストーリーへの没入感を阻害してしまうからだ。

少年と少女が出会った時、2人は互いの言葉を理解できずに困惑する描写がある。もしそのシーンで全てが日本語化されていたらどうか。考えるまでもなくストーリーが台無しになってしまう。実際私も意思疎通がうまくできないもどかしさを目の当たりにすることによりストーリーにのめり込んでいけたので、ここはあえてそのままで作りきってほしい。

 

テストプレイが開始されて以来、『泡沫冬景(Christmas Tina)』は多くのプレイヤーから高評価を受けている。たくさんのレビューも寄せられているが、その中で私が「なるほど、確かに」と思ったのが視点に関する指摘である。

本作では少年側から語られる部分と少女側から語られる部分があり、視点が行ったり来たりすることが珍しくない。おそらくそのレビューを書いたプレイヤーは視点が少年側で固定されることを想定していたのだろう、それが切り替わることでうまくストーリーに入っていけないことを気にしていたのだ。最初から自然と3人称視点で読んでいた私には違和感はなかったのだが、1人称視点で読んでいたら違和感を覚えたのにも頷ける。この部分も本作の特徴になるのかもしれない。

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本作はスマホアプリだけでなく、steamでの提供も予定されているようだ。正確なリリース日についてはまだアナウンスされていないが、分かり次第こちらでもお伝えするつもりだ。制作陣の公式Twitterも開設されているので気になった人はフォローしておくといいかもしれない。

ひょんなことから偶然出会い、最初は互いの言葉もわからなかった2人の関係にこれからどんな変化が生まれていくのか、非常に楽しみだ。PCでノベルAVGを遊んでいたような人、どことない懐かしさや青春のひとときに触れたい人にはぜひプレイしてみてほしい。およそ30年前の東京で、存在したかもしれない日常の一片にシナリオや音楽を通じて触れることができるだろう。

【お知らせ】当ブログで取り扱うタイトルの幅を広げることに関して

当ブログは私が実際にプレイして面白いと思った、または特筆すべきものがあると感じた東アジアのスマホゲームについてレビューを書いて紹介するものだ。

現在もいくつか記事を書いている最中だ…が、気に入ったものを結構厳選していることもあり早くもネタが尽きかけてきており…

ということで、ちょっと範囲を広げようかと。

これまでは正式にリリースしたものを対象にしていたが、今後はテストプレイに参加できたものや初出情報が出たばかりのものも対象にしてその時点での印象を記したり、「こういう面白そうなゲームが出るぞー!」という情報周知的な意味合いもかねてやっていこうかと。

ということで引き続きよろしくお願いいたします。

『Epic Seven』レビュー ~美しきアニメーションと極限まで削られた驚異のローディング時間に刮目せよ~

9月14~15日、東京ゲームショウ(TGS)2019の一般デーが開催されているその裏で、Yostarは「アズールレーン 2nd Anniversary Fes.」を開催していた。そのイベント内に間借りするような形で、同社が運営を控えている新作Epic Sevenスペシャルステージが催された。
実は『Epic Seven』は私にとってとても思い入れのあるタイトルだ。といってもそれは私の実らなかった片思いなのだが…今回は少しだけ、その昔話をさせてほしい。

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私が『Epic Seven』の存在を知ったのは、今からもう3年近く前の2016年12月にさかのぼる。ある日、4gamerに1つの記事が掲載された。ふとそれを見て、そこで紹介されていたゲームが韓国のゲームであることとアニメーションをウリにしているということは分かった。しかしそれ以外のことはよくわからなかったので記事内にあったティザーPVをまずは見てみることにした。
当時、韓国のゲームと言えば既に『セブンナイツ』がヒットしていたので、「どうせセブンナイツの二番煎じみたいなもんじゃねーの」とあまり期待もせずにPVを見始めた。
 
だが私は目を奪われてしまった。もう完全に一目惚れだった。アニメーションがふんだんに取り入れられていて、美しいスキルカットイン演出もあることが見てとれた。当然実際にプレイしたわけでもないのに「これは絶対面白い!」と即座に思ったのだ。
当時はまだ『プリンセスコネクト!Re:Dive』(以下:『プリコネ』)もなかった時代だ。ビジネス的な面で見ても、間違いなく成功するという確信があった。非常に強い衝撃を受けた私は、その衝動のままに即座に上司にこう進言した。
「これ絶対ヒットしますよ!うちでライセンスインやりたいんで動けませんか!?」と。
 
これ以上はあまりにも込み入った内容になるので差し控えるが、あの日以来『Epic Seven』を追いかけ続けたからこそ、夢が叶わなかったとわかった時は本当に悔しかった。
でも、これからはプレイヤーの1人としてまた応援したいと思っている。だからあの日々に区切りをつけるために、私の心にある情念を断ち切るために、『Epic Seven』について紹介させてほしい。
 
 本作について端的に形容するならば、アニメーションに代表される2D表現にこだわりぬいた王道RPGである。系統としては、あくまで個人的な感想だがFate/Grand Order』(以下:『FGO』)や『プリコネ』が近いと考えている。開発会社のSUPERCREATIVEによる自社開発エンジン「YUNAエンジン」で描かれる滑らかなアニメーションの数々は何度見ても飽きないほど美しい。

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そんな『Epic Seven』には2つの大きな特徴がある。1つはもう既に挙げてしまっているが、誰が見てもはっきりとわかるほど派手な要素であり、もう1つは言われてみれば確かに…と思うような地味な要素である。
 
まずは派手なほうの要素、そう、アニメーションは本作における最大のウリである。
戦闘では、敵も味方もあらゆる部分がアニメーションで表現される。中でも初期ランクが☆4以上のキャラは、保有する3つのスキルのうちの1つに美しいカットイン演出が入る。
私の1番のお気に入りであるスキルアニメーションをさっそくご覧いただこう。

これがもうたまらない。個人的にはずっと見ていたいと思うレベルの出来である。しかもなんとありがたいことに!図鑑機能から未所持のキャラクターも含めてアニメーションの演出をいつでも見ることができるのだ。もうこれをおかずにご飯を何杯でもおかわりできるくらい、私は満足している。
一方、初期ランクが☆3以下のキャラには原則としてスキルのカットイン演出はない(一部例外はある)。これはちょっと残念なのだが…しかし!☆3キャラにはクラスチェンジのようなシステムがあり、これに対応するキャラが現在進行形で増えている。中には「誰だお前!?」となるほど見た目も一変するキャラもいるが、これにより使用できるスキルが変更され、しかも1つはちゃんとカットイン演出がつくのだ。

ただストーリー進行に関しては、部分的にアニメーションが挿入されることはあるものの、全編通じてアニメーションでお届け!というわけではない。そのため『プリコネ』と比べるとストーリー演出はやや見劣りするかもしれないが、そこは『プリコネ』がすごすぎるので仕方ないだろう。

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そして地味なほうの要素だが、まずはこちらをご覧いただきたい。
…お分かりいただけただろうか。
ホーム画面から冒険へ遷移する際や戦闘時など、いずれも「Now Loading」のような間を挟むことなくプレイが継続できる。これが「0秒ローディング」である。
バトルの周回も必要になる本作で、ただ待つだけの退屈な時間を排除しているというのは長くプレイすればするほどありがたみを実感できる。ものすごく目立たない要素だが、確実に快適なゲームプレイをサポートしてくれるのでいい意味でボディーブローのようにジワジワと効いてくるだろう。
 
美しいアニメーションに酔いしれ、周回時のローディング時間も気にならないとなるとバトルへのモチベーションも上がるというものだ。本作のバトルは基本的にコマンドバトルによるWAVE形式で構成されている。最大4体のキャラ+ガーディアン1体(+フレンドのお供キャラ)で部隊を編成し、全WAVEで敵を撃破するとステージクリアとなる、今となってはもはやおなじみの形式だ。
少し特徴的なのは、WAVEの道中でランダムに補給ポイントや宝箱が出現することだ。HPを回復できたり、宝箱からは課金通貨が出ることもあるので見つけたら忘れずに回収しよう。一般的に苦痛な作業になりがちなバトル周回がちょっぴり楽しくなる嬉しいシステムだ。

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バトル画面左側には敵味方含めたキャラが行動できる順番が表示されていて、下に到達したキャラから順にコマンドを実行できる。行動順はキャラの速度に依存するので、速度バフ/デバフなどを駆使した戦術運用も可能だ。ただ個人的にはキャラの表示が重なっていて分かりにくいと感じることもあり、まだ改善の余地があるように思われる。

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行動順を迎えたキャラはスキルを使って攻撃やサポートを実行する。各コマンドを実行すると「ソウル」が獲得でき、定量溜めるとスキル使用時に効果を上昇させたり、強力なガーディアンを召喚するのに使うことができる。
 
それだけではない。戦闘の中にはステージを一直線に進むのではなく、マップを縦横に移動して探索しながら進む形式のものもある。移動や探索というのはRPGのちゃんと冒険している感を生み出す要素の1つだと思っているので、こういったただ同じ形式の戦闘を繰り返すだけではないことも私のお気に入りポイントだ。
ただ、探索を続けているとキャラの士気が次第に下がっていき能力も低下してしまう。そういう時は1度でマップ踏破しようとせず引き上げることも大切だ。

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なお、探索中に1度だけ士気を回復させる手段がある。それがキャンプだ。提示された2つの話題から1つを選び、パーティに編成したキャラと会話するのだが、その話題が他のキャラと親和性の高い内容だと士気が上がり、逆に盛り上がれないと士気が下がってしまう。キャラの意外な一面が垣間見れたりするし、どこか往年のJRPGっぽい雰囲気を感じさせてくれる。

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またオート機能もあるので手軽にプレイすることも可能なのだが、私はこのオート機能に少し不満を持っている。なぜなら先述した道中の補給ポイントや宝箱をスルーしてしまうらだ。オート機能というのはプレイヤーが手を離しても、もっと言うと目を離しても期待した結果をもたらすことに意味があると私は考えているので、いつ出るかもわからない宝箱を見逃さないようチェックしなければならないならオートの存在意義は薄れてしまわないだろうか。この部分も日本版では改良されていることを期待したい。
 
そして美しいアニメーションがあるからこそ、キャラがより一層引き立つ。日本版がリリースされたらプレイヤーには魅力的なキャラをたくさん愛でてほしいと思うのだが、『Epic Seven』のキャラ育成要素は底なし沼のような深みを持っている。突き詰めようと思うなら相応の覚悟が必要になるだろう。
全てのキャラは最高レアリティの☆6まで成長する仕様なのでレアリティ格差はないと言ってもよいだろう。そして同一キャラを重複させた覚醒、素材を使用した覚醒、スキル強化といったところはスマホRPGではおなじみだ。これらも段階を重ねていくとだいぶキツくなるのだが、極端な話覚醒や強化のための素材さえ調達できればいいので終わりが見える分まだマシに感じられる。
ではいったいどの部分が「沼」なのかというと、キャラの「装備」がとんでもない沼だったのだ。

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6か所に装着する各装備には『サマナーズウォー』における「ルーン」のようなものが設定されていて、同種の装備を複数装着するとセット効果として能力が上昇する仕組みだ。まずこのセット効果の種類が多いうえに、それとは別に能力値を向上させるメインオプションとサブオプションもあり、その組み合わせたるやまさに無限大と言えるほどだ。

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この装備の場合、メインオプションがAttackでサブオプションが3つ付いている。そしてAttack Setの装備を4つ装着すれば攻撃力が加算される
その膨大な可能性の中から、厳選に厳選を重ねた究極の一点物を見出すためのいわゆる「掘り」がプレイヤーを待ち受けることになる。これが私の感じた「沼」の正体だ。お目当てのものを探し出すために一心不乱に戦い続けるのは確かに苦しいが、それが突然ポロッと転がり込んで来たらもう脳汁ドバドバなことは間違いない。この装備掘りで私はかつて『モンスターハンター』シリーズでモンスターそっちのけでピッケル片手に炭鉱夫として過ごしていた時期を思い出した。あの感覚が1番近い気がするのだ。
 
ただ1つ、キャラに関して個人的に残念だなと思う点を挙げるとすれば、いわゆる個別のキャラストーリーに当たるものが見当たらないことだろうか。一部はガチャでピックアップされたり新キャラとして登場した時に紹介のような形で簡素なものが用意されていたりもしたが、期待しているものが大きい分、落胆せざるを得なかった。本作においてはキャラに愛着を持ってもらうことは非常に重要になるだろうから、そのための要素の1つとして今後の実装を期待したい。
 
 
そして、気になる人も多いであろうマネタイズについてだが、メインになるのはやはりガチャだろう。キャラとアーティファクトが混ざって排出されるいわゆる「闇鍋形式」が採用されている。アーティファクトというのは装備同様キャラに装着するもので、まぁ…「『FGO』における概念礼装」のことである。f:id:kinomukumama0526:20190429025539j:plain
そのほかにもいろんなアイテムがセットになったパックが毎月数多く販売されているが、1ヶ月で買える分を全て買おうとすると日本円にして総額なんと40万円以上になる。お財布との相談が必要になるかもしれない…。

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また「サンクチュアリ」という機能がある。ここでは一定時間ごとに課金通貨とゲーム内通貨を生成できるほか素材から装備を制作したりスキル強化アイテムや経験値素材などを生産することができる。

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『Epic Seven』はキャラとストーリーの魅力を高品質なアニメーションをもってプレイヤーに提供する正統派のスマホRPGだ。もちろんまだ粗削りだと感じた部分はあるのだが、あの『アズールレーン』を成功に導いたYostarが目利きをして射止めたタイトルなのだから、そりゃあ期待せずにはいられない。

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遂に日本版配信日が11月7日と発表された。私が3年前に受けた衝撃を早く日本のスマホゲーマーにも味わってもらいたいものだ。
 
※この記事内容は韓国版『Epic Seven』を元に作成しているため、今後リリースされる日本版とは内容が異なる可能性があります。予めご了承ください。

『ガール・カフェ・ガン』レビュー ~至高のLive2Dは一見の価値あり~

近年、『Live2D』を採用するスマホゲームが増えてきた。従来は動かなかった2Dの立ち絵を限りなくそのままに近い状態で、かつ滑らかに動かすことができるようになったことでゲーム内での表現力が格段に向上した。特に美少女ゲーなどキャラゲーと評されるタイトルでの採用例が目立ち、キャラの魅力を引き立てるのに一役買っている。

そんな中、トップクラスのLive2Dクオリティを誇るのではないかというタイトルが現れた。それが『ガール・カフェ・ガン』である。

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実は『ガール・カフェ・ガン』には前作がある。『少女咖啡枪』というタイトルで、私がその存在を知ったのはちょうど日本で『崩壊3rd』や『陰陽師』といった「日本風」といわれるタイトルが話題になっていた頃だった。プレイしてみると、出演声優は当然のごとく日本の著名声優だし、オープニングの曲はfripSideだし、キャラデザは大槍葦人さんだしで確かに紛れもなく「日本風」のゲームだった。バトルは3Dの全方位シューティングアクションだったが、ステージ上に置かれているロボットに飛び乗って派手な攻撃をぶちかましたり、あるいはバスに乗って敵を轢き殺したりとただ戦わせるだけじゃない遊び心が垣間見えた。

全体的なクオリティも当時としては十分合格点のレベルにあると感じたが、日本で『少女咖啡枪』は成功せず、ついに日の目を見ることはなかった。プロモーションが行われていたようには見えなかったし、なにより言語ローカライズができてなかった(テキストは全て簡体字)のは致命的だった。

だがあれからおよそ3年、『少女咖啡枪』は『ガール・カフェ・ガン』として再び日本にやって来た。キャラ数も増え、ちゃんと言語ローカライズもして、もちろん自慢のLive2Dもさらに進化を遂げて帰ってきた。

Live2D(またはSpineもそうだろうか)の優れた点とは何かと聞かれたら、表情や仕草の細かい部分まで表現できることだと私は答える。ゆらゆらと揺れているだけでは2Dアニメーションを生かし切れているとは言えないと思うのだが『ガール・カフェ・ガン』ではいい意味でキャラの表情がコロコロと変わるし、間違いなく最高峰のLive2Dクオリティと言っていい。

ゲームの流れとしては、バトルと育成のサイクルを繰り返す従来の「ソシャゲ」の流れを踏襲している。

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バトルは前作同様3Dの全方位シューティングアクションだが、個人的には前作よりも「弾幕シューティング」感が強まったように感じる(前作はアクションゲーム感のほうが勝っていた記憶…)。とはいえ、スキルや回避を使って戦うのは一般的なアクションゲームの要領と同じだ。

また、前作は戦闘に参加するキャラが1体だったが今作では3人1組のチームで戦うようになっている。これにより弾幕が避けにくくなってしまったのだが、ちゃんと対策もされている。実はキャラにはHPのほかにシールド値というものが設定されている。チームに編成されているキャラのシールド値の合計をチームで共有し、被弾時はまずシールド値から削られていく、つまり、シールドが健在な間はどれだけ被弾してもダメージは受けないのだ。シールド値は減少してもしばらく被弾しないと自動で回復するので思った以上に戦いやすい。オートプレイも用意されており、片手間で遊べるのも嬉しい。

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画面中央1番下のゲージがシールド値を表している

ただ、少し残念だったのは前作のロボットやバスなどのステージギミックが見当たらなかったことだ。昨今の市場の状態を踏まえ、お手軽さや遊びやすさを重視した結果なのかもしれないが、そういった部分も私が『少女咖啡枪』を気に入った理由だったので、遊びの部分が悪く言えば単調になってしまった気がしている。

 

そしてバトルで得たアイテムでキャラを強化していく。レベルを上げたり、限界突破したり、キャラを重ねて覚醒させてスキルを強化したり…と、もはやおなじみの要素だ。

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キャラやキャラに装備させる武器はガチャで獲得する。キャラガチャと武器ガチャは分かれており、キャラガチャには天井が設定されている(50連で最高レア確定)のでやや親切な感じもする。ただ最高レアのひとつ下のレアリティのキャラも最高レアのキャラと遜色ない強さがあると感じたので、気に入ったキャラを育てる方向性でいいのかもしれない。

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そしてカフェだ。箱庭要素であるカフェではキャラを店員として配置し、コーヒーを作るとお客さんがやって来る。お客さんは代金としてキャラ強化などに使うゲーム内通貨を支払ってくれる。もちろん店内の内装は任意に変更できるし、家具を置くとキャラがそれに対応した動きをしてくれることもある。

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 『ガール・カフェ・ガン』は先月日本先行のような形で配信されたばかりで、実は9月末に中国版の版号を獲得したと発表されたので、現地でも間もなく配信されるのではないかと思っている。

キャラの好感度を上げたり衣装が増えたりするとLive2Dのモーションのバリエーションも増えるようだ。今現在の最高峰のLive2Dがいかほどのものなのかを知るという目的でも本作を1度プレイする価値は十分にあるだろう。

 

『Sky 星を紡ぐ子どもたち』レビュー ~待っていたのは、心温まる不思議な冒険だった~

「面白い」という言葉は、ゲームを語る上で最もポピュラーな言葉だと思う。

だが、ときに「面白い」ではない言葉で形容するほうがいいと感じられるゲームも存在する。『Sky 星を紡ぐ子どもたち』(以下『Sky』)はまさしくそんなゲームだ。

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良いゲームはどれも「たくさんの人にプレイしてみてほしい」と思うものだが、『Sky』は特にそれを強く感じさせる作品である。というのは、本作には不思議な温かさがあり、それに触れた時に(いい意味で)鳥肌が立った。そういった体験ができるスマホゲームというのは決して多くない。他に類を見ない、極めて「異質で芸術的」なスマホゲームだからである。

『Sky』はプレイヤーが星を紡ぐ子どもになり、一般的なアクションゲームの要領でフィールドを移動したり身に纏うマントを使って空を飛びながら、落ちてしまった星々を星座の元に届ける旅を通じて世界に秘められた謎を解き明かしていくゲームだが、では本作のどこに私は異質さを感じ取ったのか。

実は『Sky』は形態としてはオンラインゲームのようになっていて、自分以外のプレイヤーも同じフィールド上で旅をしている。だが、彼らと音声やテキストを用いてコミュニケーションを図ることはできない。しかも特定のプレイヤーと示し合わせて一緒に遊ぶことも叶わず、出会いは常に一期一会である。

※2019/07/31追記:テキストを用いたチャットや、フレンドのもとにテレポートして一緒にプレイすることが可能な仕様となっておりました。ただし、これらの機能を開放するためにはゲーム内通貨であるキャンドルが必要であり、機能自体を前面に押し出しているわけではないのでやはり非言語コミュニケーションが推奨されているようです。訂正してお詫びいたします。

複数人が協力しなければ辿りつけない場所も存在する。つまり、言葉が通じないような状況下で誰かもわからない相手と互いに協力して旅をすることが求められている。この独特なゲーム体験が『Sky』の1番の魅力だ。

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この扉は1人では開けられない。協力してくれる人を探す必要がある。

正直に言って、不自由さはある。だが不自由だからこそ、意思疎通ができた時の感動が大きい。コミュニケーションの手立ては言葉だけじゃないという実感が『Sky』への没入感を高めているのだ。

旅の舞台となるフィールドは7つ用意されているようで、各地で落ちた星々を星座の元に届けると次第に行けるフィールドが増えていく。

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荒廃した砂漠のようなフィールドから旅は始まる

落ちてしまった星は、どういうわけか人の姿をしている。星の願い、想いがそうさせているのだろうか。彼らは黒ずんだ姿になってしまっているが、その近くには彼らの思念体のようなものが存在している。その思念体に近づくと、道案内をするかのごとくプレイヤーを本体のところへと導いてくれる。そして本体にキャンドルの火をかざすと、黒ずみは消え去り、プレイヤーにモーションを1つ託して星座の元へと帰っていく。これを繰り返して世界に希望の光を灯す旅を続けることがプレイヤーの最大の目的である。

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思念体が本体の近くに辿り着くまで後を追いかけよう。すると…?

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プレイヤーにモーションを託し、天へと帰っていく。

託されるモーションは感情、意思や状態を表現したものだ。言語による意思疎通ができない本作ではボディランゲージはとても重要。例えば扉を開けるのを手伝ってほしい時、言葉がなくても「こっちへ来て!」というモーションを使って扉の前に立てば、何をしたいかはきっとわかってもらえるだろう。

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またフィールドには子どもの姿をした光の集合体があり、それに触れることで「光の翼」を獲得することができる。これを規定の数集めていくと、プレイヤーが空を飛ぶ際に羽ばたける回数が増え、以前よりもより高く遠くに行けるようになる。

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しかし空を飛ぶのも際限なく飛び続けられるわけではない。画面中央上のゲージが尽きてしまうと飛べなくなってしまうが、そういった時は光源に近づいたり他のプレイヤーとキャンドルを贈り合うことでゲージを回復させることができる。

高い場所に行きたいのに、途中でゲージが尽きて飛べなくなってしまう時もある。1人ではどうしようもなくても、同じような境遇の誰かと言葉を交わさずともキャンドルを贈り合って先に進むことができたらもうそれだけで素敵なゲーム体験だ。

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なお、一度星座の元へ送り届けた星とは再び会うことができる。彼らにキャンドルの火を贈ると、楽器やお面などキャラクターの外見をカスタマイズするアイテムを入手することができる。

完全に余談だが、竪琴を入手したプレイヤーが『千と千尋の神隠し』の主題歌でおなじみの『いつも何度でも』を頑張って演奏してしようとしていた。するとその周りには自然と人が集まってくる。そういったささいなきっかけからも交流が生まれるのは見ていてほほえましかった。

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キャンドルの火の集め方はいたってシンプルだ。フィールドに点在する火のついたロウソクなどの光源に近づくと自動で画面左上のキャンドルのゲージが貯まっていき、一定量集めることで「キャンドルの火」として星に贈れるようになる。

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もう1つ、キャンドルの火の入手方法がある。それは課金による購入だ。『Sky』は基本無料/アイテム課金のマネタイズを採用している。ただもちろんPay to Winなどではなくロウソクの火を集めるための時短としての課金という意味合いが強いので、率直に言うと課金の必要性はほぼ感じられない。(しかし、ゲームとして楽しませてもらったことに対してお金を払いたいという気持ちもありちょっと複雑…)

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 『Sky』は運営型のゲームを志向しているようで、今後もシーズンイベントや新要素の追加などのアップデートを予定しており、割と長く遊べる作品になるかもしれない。世界観にマッチした音楽も素晴らしく、ゲームを引き立てる大きな要素となっている。

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大空と大地を巡る壮大な旅の中で、数多くの見知らぬプレイヤーと一瞬の時を共有しながら世界に希望をもたらしていく。言葉や文字による情報は極力排除されているから、展開されている物語をどう受け取るかすらプレイヤー次第である。そんな旅の過程で、決して普通とは言えない不自由さすら受け入れて『Sky』の楽しさを見出したプレイヤーは自らの心にいつしか暖かい陽だまりができていることに気づくだろう。それは日頃当然のように言葉を通じてやり取りをしている我々が失いかけてしまっているものの正体のような気がしてならない。

もし、この旅を終えたプレイヤーがいるならば、きっとその人はこう思っているに違いない。

「このゲームに出会えて本当によかった」と___。

 

※このレビューは中国版『Sky光·遇』をもとに作成しているため、後日配信される日本版とは異なる部分がある可能性があります。

『アーチャー伝説』レビュー ~これは「ポスト・ダンジョンメーカー」になりうるか~

昨年登場した『ダンジョンメーカー』はその中毒性から多くのプレイヤーを熱狂の沼へと誘い彼らの時間を奪い去っていく、まさに「時間泥棒」と評されるにふさわしい名作である。

あれから1年以上が経過した今、私はついにその再来とも言うべきゲームと出会ってしまった。それが『アーチャー伝説』である。

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コイツがマジで面白い。スタミナ制ではあるものの「くっ、また失敗した…。よし、次こそは!」と気持ちをかきたてられて熱中してしまい、気づけばずっとプレイしている感覚は昨年ダンジョンメーカーをプレイした時のあの時間泥棒感によく似ているのだ。

『アーチャー伝説』はプレイヤーがアーチャーとなり、敵を撃破してステージを進めていくことを目的とするハクスラ系シューティングアクションゲームである。

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アーチャーは画面下のバーチャルスティックを操作すると移動し、停止するとオートで近くの敵を攻撃してくれる。必要な操作はたったこれだけで極めてシンプルなのだが、移動中は攻撃できないので敵の攻撃を少ない動きで避ける細かい操作と隙を見つけて攻撃に転じる状況判断が求められる。

ゲームを開始するといきなりわずかなチュートリアルに投入され、それが終わるとすぐステージ攻略に向かうことになる。習うより慣れろということだろう。

ステージ開始時や敵を撃破してアーチャーがレベルアップする時、ランダムに提示される3つのスキルから1つを選択してアーチャーを強化することができる。スキルは攻撃に関するもの、状態異常に関するものなど多岐にわたる。

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ステージの道中では一定の間隔でボスが待ち構えていたり補給ポイントが出現したりする。それらを撃破・利用しつつ最深部まで到達できればステージクリアとなるが、奥へ進めば進むほど当然敵は強くなる。途中でHPが尽きてしまっても1度はジェム(課金通貨)を消費することでコンティニューできるが2度目はない。力尽きればアーチャーのレベルや道中で獲得したスキルはリセットされ、次回挑戦時はステージの最初からやり直しだ。

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力尽きた際、他のプレイヤーとのゲーム進捗率が比較される。

だが、ステージで入手した装備やコインなどの強化アイテムは戦利品として持ち帰ることができる。コインを消費することでタレントというアーチャーの基礎能力を永続的に強化することができるし、装備を鍛えて性能を向上させることもできる。

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タレントは毎回どれか1つがランダムでレベルアップする

ひとしきり強化を終えたら再度ステージに挑んでみよう。ステージの構成(順番)は毎回若干ではあるが変化するようになっており、ある種のローグライク感がある。またステージをよく観察すると石壁を敵の攻撃から身を守る遮蔽物として利用できる余地があることに気付いたりもする。それらも踏まえた上で再挑戦してみるとどうだ、強くなって帰ってきたアーチャーは以前より素早く敵をねじ伏せてくれるし、敵の動きも前回よりは頭に入っているから攻略が捗るではないか…!

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アーチャーはペットを2体まで連れて行くことができる。ペットたちも攻撃参加してくれる貴重な戦力だ。

七転び八起きで何度も何度もステージに挑戦しているうちに、アーチャーは少しずつ、しかし確実に成長していく。そうしていると「あと少しでこのステージは制覇出来そうだからもうちょっとだけ…」とか「さっき失敗したのはいいスキルが選べなかったからだ。だから次はきっと大丈夫(根拠はない)」などという思いが芽生えてプレイを続けてしまい、結果的に止め時を見失ってしまうほどのめり込んでしまう。

実際ランダムで提示されるスキルが毎回使い勝手のいいものばかり選択できるわけではないので、そういう時はスキルごとの親和性を考慮して戦術を練ってみると新しい戦い方の発見に繋がったりもする。

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ステージで獲得したスキルは停止時に確認できる

スキルや装備の効果についての説明は翻訳の精度が粗かったり不十分と感じる部分がありわかりにくいのは残念だが、今後のアップデートに期待したいところだ。

課金まわりにも触れておこう。ジェムを消費することでステージで倒れてしまった際のコンティニューやアーチャーを強化するためのコインの購入に充てることができる。また、装備などを得るために宝箱を開ける(ガチャ)のにも使えるが、宝箱は1日/1週間に1回無料で開けることもできる。またステージ攻略中にランダムで商人が登場するケースがあり、そこでは一定のジェムを消費することでレアリティの高い装備などを確実に購入できる。

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『アーチャー伝説』は一歩一歩確実に強くなるアーチャーに毎回のスキル選択がもたらすランダム性が融合したことで見事な中毒性を作り出しているように感じられる。コツコツプレイして徐々に強く、うまくなるのを実感できるようなゲームを好む人にはドンピシャでハマるのではないかと思うので、これからの暑い夏を過ごすお供としてぜひ1度手に取ってみてほしい作品だ。

【ライフアフター攻略】採集熟練度の稼ぎ方

自分はライフアフターのリリース以降、完全にライフアフター中心の生活スタイルに変化してしまっている。このままではいろいろまずいというのは分かってはいるが、相変わらず面白いうえにやることも多いのでこの沼から一向に抜け出せずにいる。

そんな中「どうしたら採集熟練度を効率よく上げられますか?(制作と戦闘ばかり上がってしまい困ってます)」という内容のお問い合わせを最近頻繁にいただいている。

自分は駆け出しペーペーのブロガー(のようなもの)ではあるが、もともと当ブログでは特定のゲームの攻略情報については取り扱わないつもりだった。しかし

「求められている情報を知っているのに提示しないようなヤツに今後ブロガーが務まるのか」

ということに思い至り、今回は書くことに決めた。

あくまでも自分のやり方であり、もう知っている人もいると思うが参考になれば幸いだ。

 

 「商会臨時依頼」を活用しよう

 採集熟練度を稼ぐうえで、もちろん精力値を溢れさせずに採集を行うのは当然なのだが、それ以上に重要なのが「商会臨時依頼」だ。

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これは大まかに言えば1日15回(採集熟練度レベル35以上は18回)各フィールドのNPCから受注できるクエストなのだが、以下の2種類に分けられる。

NPCに話しかけてクエストを受注

NPCに特殊アイテムを納品

①の場合、クエスト報酬に含まれる熟練度は制作か戦闘になり、採集を上げることにはつながらない。おそらく採集熟練度がなかなか稼げない人はフィールドに降り立って割と早い段階でNPCに話しかけているはずだ。そのため報酬が制作と戦闘に集中してしまい偏りが生じているのだろう。

一方②の場合、報酬に含まれる熟練度は採集であるケースが多い。よって採集熟練度を集中して稼ぎたいなら②の方法を行う必要がある。

 

この「特殊アイテム」というのは、各フィールドでの採集中に確率でドロップする。具体的には下記を参照してほしい。

●各フィールドの採集系特殊アイテム獲得に必要な採集行動

秋の森林:伐採・採掘・麻摘み・釣り

砂石の城:採掘・釣り

白木の高地:伐採・採掘・釣り

マウス沼:採掘・麻摘み・釣り

ドべ雪山:採掘・麻摘み・釣り

遠星城:伐採・採掘・麻摘み

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赤線枠内が主な採集系特殊アイテム

1度ドロップしたものはその日は重複して獲得できない(はず)ので、上記18種を1個ずつ獲得しなければならない。

注意すべき点もある。例えば秋の森林で伐採を通じて特殊アイテムを獲得したとしよう。この時点では商会臨時依頼の達成数は1/15なのだが、それを納品しようとNPCのところに持っていき会話をすると、会話をした時点でNPCからもクエストを受注したとみなされ、依頼達成数が2/15とカウントされてしまう。

なので自分のやり方としてはまず各フィールドを巡って特殊アイテムを上限まで集めてから、再度各フィールドを巡って納品するようにしている。面倒ではあるが依頼達成数を上限までこなしておけば、意図せずクエストを受注してしまう心配もないからだ。

もう1つ気を付けたいのは、通常の賞金クエストをクリアする過程で「うっかり」戦闘系の特殊アイテムを拾ってしまうことだ。戦闘系特殊アイテムは砂石の城の帝国兵や白木の高地の帝国兵および野生動物などを撃破した際にランダムでドロップするが、賞金クエストのクリア条件にこれらの撃破が含まれていて、採集をする前にこなそうとすると不運にも入手してしまいかねない。なので繰り返しになるがまずは特殊アイテムの採集に集中し、戦闘系特殊アイテムを入手しかねない賞金クエストは後回しにして再度立ち寄る時にクリアすることで「うっかり」のリスクを排除できる。

 

こうして苦労して手に入れた採集系特殊アイテムを納品すると、現状では1個当たり確か6800の採集熟練度を獲得できるはずだ。15個納品すれば10万以上になるので、これを1週間続けると70万以上の採集熟練度になる。今の時点でプレイヤー間の採集熟練度レベルに少し差が出ているのは、この方法で採集熟練度を稼いでるか否かが大きく影響しているのではないか。

 

 以上が自分の採集熟練度の稼ぎ方である。

制作や戦闘と違い、力技で獲得しにくい採集熟練度の上げ方のコツを知ることで、他のプレイヤーと差をつけることができるだろう。

この記事を見た皆さんもこれからは毎日ゲッソリするほど素敵な採集ライフを送ることができるようになるだろう。