喜の向くままスマホゲームブログ

当ブログは東アジアのスマホゲームについて「喜の向くまま」に書いていくものです。中国関連の話題が多めになると思います。

【総括…?】2021年を振り返る

えー、ご無沙汰しております。

実に約9か月ぶりの更新になります。

 

音沙汰がなかったのは別に病に臥せっていたとか、多忙だったからとかではなく

言ってしまえばただサボっていただけです、はい。

ではなぜそんなにサボっていたのかというと、まずはこの話をしないわけにはいかないでしょう。

 

2021年、今年の漢字は「金」でしたが、個人的な今年の漢字は「」、もうこれ以外には考えられません。

そう、『ウマ娘 プリティーダービー』ですね。

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今となってはもう各所で話題を振りまいているので改めて説明する必要もないと思いますが、私の「年度代表スマホゲーム」はこれ一択です。

一応過去のレビューもリンクしておきますが、Googleのベストやユーザー投票部門の大賞にも選出されていますし、ゲームやアニメのクオリティの高さやゲーム体験の秀逸さも含め、多くの人に支持されるのは当然でしょう。

そして本作において特筆すべきは、その影響範囲だと考えています。

ウマ娘にも登場するナイスネイチャ号のバースデードネーションに例年の10倍以上の寄付が集まったことにウマ娘の存在が影響していたことは間違いないでしょうし、日本競馬界の重鎮である吉田照哉氏や名伯楽、藤沢和雄調教師の口からウマ娘というワードが自然に出てきたことには衝撃を受けました。ゲームやアニメのような2次元系エンタメの枠から飛び出して存在感を示せるスマホゲームなんてなかなか出てこないですからね。

 

で、これが私がブログをサボることにどうつながっているのかというと、まずウマ娘に数か月のめりこみます。しばらくしてウマ娘だけでは飽き足らなくなった私が手を出したのはウイニングポスト、なんとまさかのリアル馬路線…。

競馬に興味を持たなかったらおそらく生涯やることはなかったであろうウイポもめちゃくちゃ面白かったです。初心者の私にとっては競馬用語の勉強とかにもなりますし。

ここまで行くとゴールはもちろん現実の競馬です。今年の大阪杯からなんとなく競馬を見るようになり、夏頃からはエア馬券の予想をするようになり、そしてこの12月からは実際に馬券を買い始めるまでに。春にウマ娘に出会って「競馬ってこんなに熱くなれるんだ、なんてすごいんだ!」と感銘を受け、そこからは馬中心の生活を楽しく過ごせましたので、ほんとウマ娘さまさまです。

ちょっと話を脱線させますが、競馬ってとても面白いんですが、そこはやはりギャンブル、怖さもありますね。

12月に初めて馬券を買うとき「やるのはG1だけ」と思ってチャンピオンズカップの馬券を買ったのに終わったらすぐに翌週の中日新聞杯カペラSの情報収集始めてましたからね私。素質あるんじゃないですかね。そんでもって翌週は「重賞まではいいか…」と思っていたのに終わったら次週の新馬戦チェックしてますから。我ながら大したもんですよ。

ちなみに実績としてはこんな感じ。ここに載ってない海外競馬もプラスですし少額とはいえデビューとしては上々なんじゃないかなと。

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とはいえ本業はゲームですからね。数年後ブログ内容がゲーム紹介から馬券予想になってるなんてことがないようにしないといけませんね…。

 

そんなブログですが更新が途絶えていたのはこれだけが理由ではありません。競馬への傾倒は自分で制御できるかもしれませんが、もう1つの理由は個人ではどうしようもないところがありました。

もともと本ブログは海外発で日本未リリースの作品を紹介する目的で立ち上げました。特に中国の作品を紹介したい意向があったんですが、最近の規制強化の影響でプレイ自体が困難になってしまったのです。

例えば以前から割と注目していた『幻塔』。こちらも以下のようにプレイに際して個人情報の入力を求められるようになり、そもそも中国国民ではない私にそんなものがあるはずもなく…。

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かつては電話番号やwechatでの認証だけで済んでいたり、あるいはゲストログインが有効だったりしたので助かっていたのですが、ここまでやられるとなすすべなし、です。正直やりすぎだろ、と思いますけどね…。

なので来年はこういった規制を受けない韓国市場の作品に注目してみようと思っています。

国内の作品についてはこんな無名のブログでわざわざ取り扱わなくても大手がやってくれるから十分だと思っているのでよっぽど面白いと思ったもの以外は触れないと思いますが、私がスマホゲームに期待するレベルが去年の原神と今年のウマ娘でだいぶ引き上げられてしまったのでなかなか満足できるものには出会えない気はしています。

プレイしていても「あぁ、またこれか…」と思ってしまうケースが多いですからね、そういう作品のレビューを書いてもどうしてもしっくりこないのでお蔵入りしてますが…。

現時点での注目作は以前にも紹介していますが『ノアズハート』。これは中国開発でテンセント系ですが既に公式Twitterも開設されてますし日本展開は99.9%間違いないですからね。未発表の作品はさておき、発表済みのもので大ヒットがあるとすれば私はこれじゃないかと思います。

 

以上が総括となります。総括とか言っておいて、ほとんど馬の話しかしてない気もしますが…

ブログの更新頻度としては今年同様に低調になるんじゃないかと思いますが、「これは!」と思うゲームと出会えたらレビュー書き上げたい気持ちは変わっておりません。

それではよいお年を!

【レビュー】『ウマ娘 プリティーダービー』~こんなにキャラクターが好きになれるスマホゲームは他にない!~

 

結局レビューを書き上げるのに1か月もかかってしまった。 

もちろんこの間ずっと書き続けていたわけではなく、どうしてもゲームプレイを優先してしまっていつまでたっても着手できなかっただけなのだが。

そう、『ウマ娘 プリティーダービー』(以下:ウマ娘)のことである。実は昨年末に書いた記事の中でウマ娘を今年最初のメガヒット作になると予言したのだが、まぁ見事的中と言っていいだろう。ただ馬券と違って的中しても特に何もないのだが…

1か月レビューをサボるほどみっちり遊んだ結論から言うと、ウマ娘は過去類を見ないほどに面白い。そう感じた理由は大きく分けて2つで、1つはキャラゲーとしての側面、もう1つは育成ゲームとしての側面である。

1つ目。私はウマ娘は広義ではいわゆる「キャラゲー」に該当すると思っている。そしてキャラゲーにおいて最も重要なのは当然ながら「キャラクターを好きになってもらうこと」であるが、ウマ娘はこの部分が極めて秀逸だからである。これほどまでにキャラクターに愛着を持てるスマホゲームは(少なくとも個人的には絶対に)ない。まさにキャラゲーの極致に達したゲームと言える。

 

ではウマ娘をプレイするとどうしてキャラクターが好きになるのか。その理由はレースにある。アニメでもそうだがとにかくレースがアツすぎる。プレイヤーがウマ娘をプレイして最初に熱狂するタイミングは間違いなくレースだろう。

しかし、実はレース中はトレーナーは無力である。当たり前ではあるが、レース前に作戦を伝えたらもうプレイヤーができることは何もない。いや、彼女たちを信じて、固唾を呑んで見守ることしかできない。レースのためにスキルをたくさん習得させてもそれが全てちゃんと機能するとは限らないし、勝負は時の運、思い通りに事が運ばないなんてことはいくらでもある。

だからひとたびゲートが開いてしまったら祈るような思いで画面を見ることしかできないのだが、自分の夢を叶えるため、トレーナーの期待に応えるために一生懸命走り続けて最後の直線に入ってきた彼女たちの姿を見ると

「いけえぇぇ!がんばれぇぇぇ!」

という、語彙力なんてかけらもないような言葉が心の中を飛び出して思わず声に出てしまう。頑張っている姿をただ純粋に応援したいという気持ちを抑えることができない。プレイヤーがレースに直接関与できないことがより一層この気持ちを増幅させていると感じたが、この体験を経るとプレイヤーは間違いなく担当ウマ娘のことが好きになっているはずだ。

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上のスクショはリリースから間もない時の、私のこれまでのプレイでのベストレースである。最大のライバルとのハナ差決着。死ぬほど嬉しかったし、プレイ後の満足感も半端なかった。レースで燃えてキャラクターが好きになれる点はウマ娘でプレイヤーが最初に出会う本作の魅力だろう。

 

そしてもう1つ。プレイヤーは育成を幾度となく繰り返していくことになるが、ここにも何度もプレイしたくなる要素がある。

まず因子継承。これは競馬で重要な「血統」をウマ娘的に表現したステータスに影響する要素で、育成完了したキャラクターに与えられる因子を次代の育成にどんどん引き継がせていく仕組みだ。新たに育成するキャラクターに良質な因子を継承させればその分優れたキャラクターを育成しやすくなるので当然プレイヤーはそれを追い求めて育成を重ねるのだが相当な数を重ねてもこれがなかなか出てこない。出てこないけど、やっぱり自分のキャラクターに1番輝いてほしいからプレイヤーは頑張りたくなる。

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今のところ最高傑作のダスカ。しかしまだまだ育成は終わらない。

 

そうはいっても延々この因子マラソンを続けるのはなかなか大変だし、何か別にモチベーションが欲しい所でもある。それになりうるのが他のプレイヤーの育成実績である。

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ウマ娘ではサポートカードを6枚用いたデッキを組んで毎回の育成に当たるが、他のプレイヤーがどんなサポートデッキを組んで育成を行ったのかというのが全て開示されているので上級プレイヤーのデッキを参考にしてもいいし、自分が気付かなかったデッキの組み方があったりして「次はこうしよう」というアイデアがなかなか尽きないし、失敗してもそこから微調整するとうまくいって嬉しかったりするので育成という周回要素がここまではあまり苦になっていないというか、そもそも周回と言っても毎回発生するイベントもちょっとずつ違うし当然結果も完全に同じというのはまぁあり得ないので同じことを繰り返しているという感覚もあまりない。スマホゲームのキャラゲーの育成は同じステージをオートで進行させて道中全く同じ展開を眺めるというのも別に珍しくはないが、そういった体験とは全くの別物であることも魅力の1つだろう。

 

ウマ娘を始めたプレイヤーはまずはレースでキャラクターに魅了されて、そこから育成を繰り返しているとその奥深さに触れて気付けばどっぷり沼にハマっているという感じではないだろうか。かくいう私がまさにそうだが、これから育成シナリオが増えれば新しい育成方法が出てきたりして同じキャラクターでも別の楽しみ方があったりするだろうからそういった点でも目が離せない。既に私の中では今年の代表作、1番人気はウマ娘で決まりな感もあるがアニメ2期も感動のフィナーレ間近で今後の多方面展開も大注目だ。

【レビュー】『NieR Re[in]carnation』~スタンダードな骨格に肉付けされた「ヨコオタロウ」という強烈な個性~

『NieR(ニーア)』シリーズの最新作『NieR Re[in]carnation』がスマホに登場した。

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制作陣としてヨコオタロウ氏をはじめ歴代シリーズを手掛けたスタッフも当然参加している本作は1つのスマホゲームとして見ればスタンダードというかシンプルなつくりをしているタイトルだ。

プレイヤーは1人の少女として、「ママ」という謎の存在に導かれるようにして「檻(ケージ)」と呼ばれる特異な空間を奔走する。道中には武器を持つ「黒いカカシ」があり、それに接触することで武器の持ち主の記憶の世界に入り込み、その中で展開される物語を正すために戦う。

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バトルはリアルタイム制のコマンドバトルを採用していて、キャラクターのスキル発動のみタップが必要な、私に言わせれば物足りなさを覚えるほど簡素なものだ。オートや倍速機能も備わっており一般的なスマホゲームと同様のプレイフィールである。

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ある程度メインクエストを進めていくとPvPが開放されたりするあたりもスマホゲームではおなじみで、ゲームとしての構造、骨組みとしては本当にスタンダードなストーリー×バトルのスマホRPGという印象しかない。もちろん歴代シリーズのスタッフが参加しているのでストーリー中のグラフィックや音楽はハイクオリティではあるが、一方でせっかく雰囲気のある3Dマップはほぼ一本道で探検のし甲斐があるとは言えないし、他のスマホゲームと比べても構造上は特別何かがすごいとは思えないのだ。

それでも本作に対する期待感や特別感があるのは、このスタンダードな骨組みに「ヨコオタロウ」という強烈な個性を持つ存在が肉付けされているからではないか。実際ゲーム序盤から他のゲームではまずないだろうと思うようなシーンにも遭遇する。

こういう内容を「ヨコオ節」として評していいのか分からないが、例えばゲーム開始後、メニューっぽいボタンが出てくるが、よくあるチュートリアルのような「ここをタップして~」みたいな指示はない。気になったのでタップしてみると…

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「あ、今それ聞いちゃう?」みたいな。そう言われてしまうと、じゃあ後にしよっかな…となるのでひとまずそのままクエストを進めることに。で、その後進行が一段落したところでようやく説明が。お決まりの「これからに備えて仲間を増やして~」みたいな流れになり、これでガチャを引く流れだなと思ったら想定外のテキストを目にすることになる。

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なんとまさかのメタ発言。

いや、そりゃまぁ確かに他のゲームとだいたい一緒なのはその通りなのだが、通常ストーリーや世界観を重視するゲームにおいてはこのような内容は一つ間違えればゲームへの没入感を大きく阻害することになりかねないし、普通に考えたらリスクのほうが圧倒的に大きいはずだ。なのにそれを開始早々からぶち込んできて、それでいて「まぁヨコオ氏の作品だしこういうのもあるよね」みたいに笑って受容されてしまう。正直このテキストは限りなく反則技に近いレベルだと思うが、それがまかり通るということが序盤の一端で示されているのが本作の狂気を感じる恐ろしい部分である。

スマホゲームではストーリーというのは丹精込めて作り上げても一定数のプレイヤーは残念ながらスキップして読み飛ばしてしまうということも実は珍しくない。しかし本作のような突飛な内容にいきなり出くわすと、当然この先もこういうものが仕込まれているだろうからそれを見逃さないようにしようと警戒するようになり、安易に画面をタップしてテキストを読み飛ばそうとか、ましてスキップなんてもってのほかと思うようになり、結果としてストーリーにより一層目が向けられる気さえする。

まとめると、私にとって本作はその骨格自体ではなく周囲の肉付けの部分を貪るように楽しむためのゲームだ。つくりとしては凡庸だが、それを許容した上で「NieRだからこそ」と期待してしまう部分が楽しめるかどうかで本作の評価は大きく変わるだろう。

※ちなみに私は許容できませんでした…

 

NieR Re[in]carnation for App Store

NieR Re[in]carnation for Google Play

原神雑記~第3巻~

どうしても落雷に当たれない男、きたむらです。

ちなみに神霄折戟録第3巻も未だ見つけられていません…。

 

雷に関するつかみから入ったのは、今回は刻晴について書いてみようと思ったからです。今まさにピックアップ中ですしね。それから現在開催中の海灯祭とかにも少し焦点を当ててみようかと思います。

 

なぜ刻晴を選んだかというと、私が「きたむら」だから、です。もっと言うと漢字まで同じなので、やっているゲームでキタエリさんがCVのキャラには勝手に縁を感じて育てることが多いですが、原神でもその例に漏れず、ということですね。

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ゲーム内では非常に勤勉でてきぱきと物事をこなすキャラクターとして描かれることの多い刻晴ですが、実際に使ってみるとその性質が能力にも反映されていることが分かります。

例えば元素爆発の天街巡遊、こちらは広範囲に雷元素ダメージを与える攻撃系の元素爆発ですが、発動に必要な元素エネルギーが40で回転率が非常に高い。また固有天賦「玉衡の貴」によって発動から8秒間は元素チャージ効率15%アップなのでクールタイムが明けたら間髪入れずに元素爆発!みたいな運用もでき、効率を重視する刻晴らしく効率的にダメージを与えることができます。

一方元素スキルの星辰帰位、こちらは固有天賦の抵天の雷罰とセットみたいなもんですが、まず星辰帰位で雷楔を投げ出しその場に雷楔マークを残す(敵に当たった時は雷元素の範囲ダメージあり)、で雷楔継続中に再度星辰帰位を発動するとマークした位置に瞬間移動し雷元素範囲ダメージというものです(雷楔継続中に重撃を行った場合はマークした位置に数回の雷元素範囲ダメージ)。そして抵天の雷罰は雷楔継続中に再度星辰帰位を発動した場合刻晴が5秒間雷元素付与状態になるというものです。

この星辰帰位こそが刻晴の最たる特徴かなと思います。どういうことかと言うと、星辰帰位のクールタイムは7.5秒、抵天の雷罰の効果で5秒間は雷元素付与状態になれるので、元素攻撃ができないのは2.5秒間だけということになります。つまり星辰帰位によって刻晴は片手剣キャラでありながら長時間元素攻撃を使用できるキャラになっているわけです。

 

それから刻晴はレベル上限アップ時に上がる固有ステータスが会心ダメージなので、武器や聖遺物で会心率を補助してあげると高確率で高威力の会心ダメージが見込めるのも魅力の1つです。聖遺物についても結構選択の幅があると思いますが、自分は最近雷を鎮める尊者の4セットに変更しました。理由はポジティブなものとネガティブなものの2つです。

まずポジティブな方の理由、雷を鎮める尊者の4セット効果は雷元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%というなかなかに強力なものです。前述の通り刻晴は雷元素攻撃を高頻度で行えるのでここがクリアしやすいという点、そして星4片手剣には同様の効果を持つ匣中龍吟という武器があり、合わせて使うことで与ダメージをかなり引き上げられるのではと考えたからです。もちろん武器は正攻法で会心率上げる系でも強いと思います。

一方ネガティブな方の理由、これまで刻晴には剣闘士のフィナーレを中心に持たせていたんですが、剣闘士シリーズは合いそうなキャラが結構多くて、それでいて秘境では得られず大型ボスと戦わねばならないため樹脂の消費も激しくなるので厳選が難しいんですよね。つまり剣闘士シリーズはそろそろおいそれとは用意できないなと思っていた時に、尊者シリーズなら普通に余ってるし刻晴に合ってるしこの中に実は使えるのあるんじゃね?ということで総入れ替えした次第です。

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そして天賦もできれば鍛えてあげたいところなんですが、必要素材がまさかの北風のリング…これはクレー最優先で使うので刻晴に回すことができません。素材の種類そこそこあるのになぜよりによって育てたいキャラでいきなり重複してしまうのか…。

ということでアンドリアス、繰り返すが毎週欠かさずリングをドロップするんだ!しっぽとかいらないから、いいな?(威圧)

 

次に現在開催中の海灯祭に目を向けてみましょう。中国現地が旧正月を迎えている中でゲーム内でもそれに合わせる形で開催されるお祭りということで、報酬もしっかりもらえるので慢性的に育成リソースが不足する身としては大変ありがたかったです。

私が参加した第1回のCβTでも海灯祭がイベントとして実施されましたがその時より内容も充実しており、特に機関棋譚は新しい試みでした。敵が指定のコースで向かってくるので、そこに専用の駒を置いて迎え撃つという、ちょっとダンジョンメーカーを思い出しましたがこのイベントでのMVPは主人公・岩でした。元素スキルで通せんぼして倒すというのが自分の一押しの戦術です。

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そしてこの機関棋譚、秘境扱いなんですよね。好感度を無駄にしたくないので他のプレイヤーとマルチ100回やるアチーブメント達成できてなかったんですがこれで救われました。とはいえイベント初心者の助っ人的な感じで100回マルチやるのは流石に疲れましたが…

 

あと淵月螺旋の12層にも動きがありました。従来のものは以前書いた通り11層より簡単なレベルだったんですが、さすがにテコ入れされて改善?というかプレイヤーにとっては手ごたえのある内容になりました。端的に言えば今の12層は11層より確実に難しいです。

今期の淵月螺旋の前に前期を振り返ります。これまで星全獲得にあと少しという状況でしたが…

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遂にやりました!達成できた要因としては、そりゃそうだろって感じですが「甘雨が加入したこと」が大きいです。甘雨については第4巻で書こうかとも思いますが、戦力的な意味で非常に貢献度が高いです。起用法は複数ありますがどう起用しても強いし、個人的には溶解狙いでのクレーとの相性が良すぎるのもポイント高いです。

そして今期、かなり苦労しましたが12層の結果はというと…

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うおおおおおおおあああああああ!!

ギリギリでしたがなんとか、なんとかパーフェクト達成、11層までももちろん完全攻略で今回も星全獲得できました…!解説なんていっちょ前なことはできませんが、リニューアルされて日も浅いこともあるしどうやったのかは書こうと思います。

まず、今回からの12層は各間で星3つ獲得するには全て3分以内にクリアする必要があるのでどの層よりも時間との勝負になります。そのため自分は複数回に分けて各間で確実に3分切れるように挑戦しました。具体的に言うと

①第1間で全滅覚悟で特攻し3分切り死守、第2間はリタイア

②第1間は制限時間使い切るつもりでHPなどを維持してクリア、第2間で全滅覚悟で特攻し3分切り死守、第3間はリタイア

③第1・2間は制限時間使い切るつもりでHPなどを維持してクリア、第3間で全滅覚悟で特攻し3分切り死守

 

こんな感じです。では各間ごとに見ていきます。

第1間

前半:ヴィシャップ・岩×2

後半:ヴィシャップ・岩×2

↓挑戦時のパーティ↓

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いきなり最近追加されたばかりのヴィシャップ・岩を計4体相手にすることになります。こいつらはある程度図体もでかいくせに動きも俊敏で、個人的には1番嫌なタイプです。ある程度時間が経つと前半の2体はそれぞれ炎元素と雷元素、後半の2体は水元素と氷元素を纏うようになり各元素に応じた攻撃をしてきます。全然検証とかしていませんが相手と同じ元素で攻撃しても効きが悪い気がしたので前半は甘雨主体、後半はクレー主体で挑みました。

まず前半は行秋と甘雨のコンビで凍結させて甘雨で片方を狙い撃つを基本の動きにして、2体が接近したら甘雨の元素爆発で両方を削っていきます。刻晴は元素爆発が溜まり次第使うくらいで、七七は折を見て回復に専念します。甘雨の山沢麟跡が囮として機能するのでなるべく切らさないように使えると攻撃の時間を長くできると思います。

そして後半、自分のパーティの組み方だとこちらは相当しんどかったですが、ベネットの元素爆発で回復と火力アップを図りつつ、クレーでゴリ押します。片方を半分以上削ったあたりで両方を引き付けて魈にスイッチし元素爆発からの落下攻撃中心に玉砕上等で暴れまくります。片方落とせたらもうひと踏ん張りで再び体制整えてクレーでもう片方を削り切りました。ジンは元素爆発の緊急回復専用です。

 

第2間

前半:雷蛍術師×1 氷蛍術師×1

後半:デットエージェント×2 宝盗団の田舎者っぽいデブ×2

↓挑戦時のパーティ↓

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第2間は12層のオアシスです。ここが圧倒的に楽でした。強者なら第1間から連続して攻略できるかもしれません。

まず前半は雷蛍術師に行秋の元素スキルと爆発で襲い掛かったあとクレーにスイッチし一気に片付けます。残ってる氷蛍術師のほうはクレーとベネットのコンビで叩きのめします。魈はほとんどというか全く出番はありませんでしたが、強いて使うなら氷蛍術師にとどめさすタイミングですかね…。

後半はおなじみウェンティの元素爆発スタートで即座に甘雨の元素爆発と元素スキル、さらに刻晴の元素爆発でできる限り削りつつ、残った敵は甘雨で仕留めて終了です。七七はもちろん回復の必要があるときだけ頑張ります。

 

第3間

前半:遺跡守衛×2

後半:遺跡重機×2

↓挑戦時のパーティ↓

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第3間は後半が特にきついので前半は60~70秒、遅くとも80秒以内にはクリアしたいところです。

まず前半はクレー中心に行秋も絡めて蒸発も期待しながら攻撃し、それをベネットでサポートするのが基本です。片方の遺跡守衛は足元に円ができていて岩元素の地形攻撃的なのをしてくるのでそちらを優先で倒します。魈はあまり使いませんが、クレーが重撃でスタミナ切れした時にスイッチして特攻してもらいました。ただあまり出番はないので、もしかしたらウェンティで弱点狙ってダウンさせたほうがいいのかもしれません…。

そして後半、ただでさえでかい遺跡重機が2体なので画面からものすごい圧を感じます。こちらも片方は地面から氷の花を出してくるのでそちらを中心に狙います。まず甘雨の元素スキルで囮を出した後、元素爆発と重撃でガンガン削っていきます。遺跡重機がでかいおかげで、元素爆発のエリア内に両方とも入ってくれる時間は長くなると思います。自分の場合は甘雨を元素爆発多用型で起用してるので元素爆発は常時発動してるのが理想です。できれば重撃では弱点を狙いたいところですが、チャージの際は足元が見えず氷の花にやられるリスクがあり正直そこまで余裕はないのでとにかく当てることを最優先で、HPの管理にも気を配ったほうがいいと感じました。刻晴は元素爆発のつなぎとして、そして七七とジンは回復役としてフル回転してもらいました。

 

結論というか感想としては「甘雨強い」です。甘雨なしでは自分はこの結果は絶対に無理でしょう。そしてもう1つ重要なのが神秘降福です。基本層を通じて有効なものを選ぶことになりますが、その内容が弱点攻撃時のダメージ30%アップみたいな微妙にうれしくないやつのときはもう1日諦めたほうがいいと思います。毎日変わるのでチェックしていいのが出てるときにやるのがいいでしょう。

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とりあえずこれで淵月螺旋はパーフェクト達成できたし、またリニューアルされるまで言及することはないでしょう。ドラゴンスパインが追加されたのがクリスマスだったので、3月は新エリアについて少し情報があると嬉しいなと思い始めています。マップだと璃月南西の層岩巨淵というところが黒塗りなのでこの一帯が怪しいのかな…?とにかくそろそろ新しい冒険成分をください…。ではではこの辺で。

原神雑記~第2巻~

どうしても神霄折戟録第3巻を見つけられない男、きたむらです。

第2巻となる今回はキャラや直近のイベントについてだらだらと書いていこうと思います。

 

1発目のキャラ紹介は、うちの看板娘のクレーでいきます。

一言でいうならば、「かわいい!」もうこれに尽きます。かわいいの塊みたいな存在で、もちろん探索から戦闘まで幅広く頼りになる存在ですが、この際性能面はもはやどうでもよくて、ただただかわいいという理由だけで溺愛しています。まぁ実際は能力もクレーらしさが全開でとてもいい感じなので非の打ち所がないです。

自分が参加したCBTの時も実装されてたんですが縁がなくお迎えできなかったので、正式版では何としてもと思って特攻し、命ノ星座も全解放まで突っ走りました。

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性能面での特徴は重撃ですね。まず重撃の回転率が高い。んでもって重撃で大型のヒルチャールクラスすら吹き飛ばせる。そして固有天賦も2つが重撃に関係してくるので、重撃主体で戦闘を行うのが理にかなっていると言えます。

これを書くにあたって「クレーの重撃ってそんなに速いのかな?」と改めて疑問に思ったので、他の法器キャラと比較してみました。結論から言うと、やっぱり速かったです。バーバラとスクロースはまぁまぁ速いじゃんと思いましたが、クレーと比較するとどうしてもちょっとだけ遅く感じました。モナとリサは重撃連発はちょっと向いてないかな…。凝光はお迎えできてないので今は試せませんが、いずれにしろクレーの重撃は分かりやすい長所と断言できます。アビスの魔術師や蛍術師を相手にするときは重撃吹き飛ばしを延々繰り返し起き上がらせずにシャットアウトしてますが、その姿はもう完全に赤い小悪魔です。

ただ圧倒的ともいうべき攻撃性能とは裏腹にどうしても防御面の脆さはあります。シンプルに防御面の数値が低いことと、重撃使用によるスタミナの枯渇が災いして回避が間に合わないケースです。なのでクレーを守ってくれる存在がパーティにいると心強いですね。自分はノエルのシールドで支えてあげることが多いですが、キャラクターとしての関係性を考えるとアルベドお兄ちゃんが岩元素で守ってあげるのが1番なのかな…。

聖遺物についてはもともとは重撃を最大限生かそうという考えから大地を流浪する楽団シリーズでまとめていましたが、以前の淵月螺旋で痛い目見た経験から燃え盛る炎の魔女シリーズに変えました。こちらのほうが安定しそうだし長い目で見ればいいのかなと。ロマン砲も捨てがたいんですがね…。具体的には以下の感じです。

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空の杯とかはもうちょいいいものと交換したいんですが、聖遺物厳選は上を見るとキリがないのでね。原神の聖遺物とほぼ同じ仕様を搭載したゲームをいくつかやってきましたが、その時も地獄を見たのでいつかポロっと出るだろうぐらいの気持ちでいたほうが精神衛生上いいでしょう。

これからも自分はクレーがお魚をいっぱいドカーンできるように愛情込めて育てていきます。そして奔狼領にお住まいのアンドリアスさん、もしこれを読んでいたら毎週欠かさず北風のリングをドロップしろくださいよろしくお願いします。

 

さてここからはイベントとかの話。無相の交響詩という新規イベントがありましたね。普段の無相の○とは行動パターンが異なる亜種的な存在と戦ってポイントを獲得して報酬をゲットしようというものでしたが、結果としてはこうなりました。

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最初は最高難易度で1番負荷のかかる条件設定してクリアしてやるぜー!と息巻いてたんですが、初っ端からあえなく撃沈しまして…。結局2万ポイントとればいいしどうせ7回分やることになるんだから1回3000くらいとれてればそれ以上無理しなくていいのでは?とそれらしい理屈をこねてあっさり方針変更してしまいました。

このイベントはプレイヤーが任意に難易度変更できるため難しくして腕試ししてもいいし、安全にクリアできる程度に抑えてもいい。またポイント報酬もここでしか入手できないものは名刺しかないためあまり無理しなくてもいいので形式としては良かったんじゃないかと思います。

 

それから下旬の淵月螺旋。前回は星32でしたが…

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星34で着実にステップアップしています。パーティ自体は結局変えておらず、聖遺物をちょっといじったくらいでした。星を逃したのは11層と12層の第3間で、どちらも1分ちょっと遅いんですね。ここで1分削るのは結構ハードですが、もう少し各個撃破ではなく一網打尽を狙うとかあるいは元素反応をもっとちゃんと意識して戦うとかで達成できそうな感もあるのでまた来月チャレンジしようと思います。

 

それからVer.1.3に関する情報も公開されました。魈はCBTの時に使用したことがありますが、よく動く超攻撃型のキャラクターという印象でした。おそらく和璞鳶とともにピックアップされるのでしょう。その次が刻晴ですか。刻晴はクレーとともによく使っているので心情的には突っ走りたいんですが恒常組のピックアップは初なので迷いますね。ここでいかなくても長い目で見ればそのうち…という考えがどうしても働いてしまうので。うちにも黄金屋があればためらわないんだけどなぁ。

他にも璃月関連のイベントが予定されてますね。海灯祭はCBTの時も開催されたイベントでしたがブラッシュアップして帰ってくるのでしょうか。来月は中国では旧正月を迎えるので璃月が盛り上がるのにはちょうどいい頃合いですしね。

 

第3巻を書くことがあればVer.1.3の内容も踏まえたものにしようと思います。それでは。

原神雑記~第1巻~

これは私、きたむらが『原神』について不定期でいろんなことを書いてみようというなんとなくの思いつきで始まったものです。何巻で終わるのかは私にもわかりません。

時に攻略っぽいことを書いたりしますが、私のやり方は我流だろうと思うので非効率だったりあるいは間違っていたりもすると思います。なのであまり参考にはせずあくまで「きたむらとかいうプレイヤーはこんなやり方をしている」程度で考えてもらったほうがいいかなと。

 

さてそんなわけで書き始めていきますが、まずは私のプレイの略歴から。リリース日からコツコツ遊んでおり、現在冒険ランクは53。冒険と探索はもう大体行き尽くしている感があり、現在はもっぱら聖遺物をはじめキャラの強化に心血を注いでいます。どのぐらい冒険してきたかというと…

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全地域探索度100%達成済みでございます。まぁ100%と表示されていてもなにか漏らしてるケースはありますが、正直1日中ほっつき歩いても新発見はないくらい既に歩き回ってしまいました。

ちなみにトレジャーコンパスは超絶有能でした。これから都市評判を上げる人はまずモンドか璃月どちらかに絞って評判を6まで上げてコンパス作って探索し、それからもう一方を6まで上げるのがいいんじゃないかと思います。宝箱開けの冒険経験値も結構バカになりませんからね。

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璃月ではもう1000個以上宝箱開けました。まだあるのかな…

自己紹介はこの辺にして、第1巻となる今回は新年になってリニューアルされた淵月螺旋をやってみてそのまま振り返ることにします。

ちなみにこれまでの挑戦はというとご覧の通り。戦闘系コンテンツは後回しにしていたこともあって本腰入れ始めたのが11月後半からです。ただ着実に星の数は増えていてちゃんとキャラも私も成長してるのが分かります。

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リニューアル前は12層がとにかくキツかったです。9~11層の記憶がほぼないくらい。何が嫌かって、まず地脈異常の氷がツラい。私はクレーを片方の火力役として愛用してますが、地脈異常のせいでほぼ常時スタミナがなく結果として重撃が打てないことで良さが薄れること、それからキーになる敵を倒さない限り足元から出続ける氷の花。スタミナがないのであれを避けるのも結構手間取りました。そして個人的に1番腹立たしかったのは、全体的に氷ステージだから氷キャラは起用するつもりないのに雷ファデュイが出てくることで元素増幅解除のために氷キャラの採用を考えないといけないことです。一緒に氷ファデュイが出てくるパターンもあるので風拡散という手もありますがあまり安定しなかったので結局重雲とガイアをたたき起こすことになりました…。

直近のアップデート内容を反映させたリニューアル後はそういう意味での理不尽さはなく、従来よりも戦いやすい構成になっているように感じます。で、早速やってみた結果がこちら。

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星獲得数は31で見事最高記録更新。まだ完全攻略はならないですがいい感じです。感想としては、とにかく11層が鬼門でした。

9層10層は極寒ゲージを意識してればさほど難しくもなく、仮にゲージMAXになってしまってもHPの継続減少なので回復手段さえあればどうということもありません。

さて問題の11層。雷の地脈異常で元素エネルギーが継続減少するため、元素爆発が使いにくくなるという大きな難点があります。私もここではベネットをメンバー外としました。そして氷元素ダメージ+75%なので氷元素キャラを積極採用したいところですが、これが意外と難しい。

まず現時点で実装済みの氷元素キャラは七七・ガイア・重雲・ディオナの4人。数自体も多くない上に七七とディオナはサポート向きの印象で火力枠としては考えにくい。また氷元素キャラは現状キャラ自体が実装されていない草元素を除くと唯一法器装備のキャラが不在のため継続して元素を付与するのが難しいように思います。そういう意味では間もなく実装される甘雨は弓装備ですが氷アタッカーとして期待できるのかも…

結局私は以下の面々で11層に挑みました。重雲の元素スキルは発動中エリア内の片手剣・両手剣・槍での攻撃が氷元素ダメージになるので刻晴を氷元素キャラのように運用しています。重雲はリニューアル前から淵月螺旋では出番が多くこのコンテンツ向きのキャラと言えるかもしれません。

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第1間はまぁいいでしょう。第2間は相当やり直しました。実は最初は前半にクレー・ウェンティを配置していました。前半のほうが出現する敵の数が多いのでウェンティで一掃するには合ってると考えたからですが、それだと確かに前半は耐久90%くらい残して後半にいけたものの、後半の雷蛍術師の撃破に戸惑ってるうちに耐久がごっそり削られてしまい結果星なしになってしまったため諦めました…。前半にウェンティ、後半にバルバトスみたいな感じに分裂してくれるとありがたいんですがねぇ…。

前半はヒルチャール・岩盾だけどうしても石のほうに攻撃してしまうのでこいつらとその後に出てくる炎斧を真っ先に処理し、それから弓矢隊をつぶしていく形で何とか耐久6割くらいで後半に引き継ぎ、後半はクレー・ウェンティで早めに終わらせてなんとか耐久4割残しでクリアできました。

第3間はまぁ時間との戦いですね…。自分は星9つが達成不可の時点でここでは1つ取れればいいと切り替えてしまいましたが、3分でクリアするのは今の自分にはかなり難しそうです…。

12層は11層をクリアできる人なら星の取得数はともかく正直余裕だと思います。マイナスに作用する地脈異常もないし明らかに11層より簡単だと思うので。岩元素ダメージ+75%の恩恵もあり、直近で鍾離やアルベドをお迎えした人はさらに戦いやすいのかなと思います。自分は岩元素キャラは主人公と育成途中のノエルだけなのでないものと思って普段通り戦いましたが。

正直もう少しうまくできるかなという感はあります。具体的にはやはり11層第2間対策になりますが「もう1人のウェンティ」としてスクロースの採用、そしてデコイ役としてモナやアンバーを検討するということですね。今回のメンバーの中ではフィッシュルと行秋はあまり出番がなかったのでこの2人が入れ替え候補ですかね。ただ育成リソース不足もあってスクロース全く育ててないんだよなぁ…。12層はせめて凝光様をお迎えできれば少しは楽になるだろうか…。

下旬は星の獲得数を1つでも上積みすることを目標に取り組んでみようと思います。こんな感じで第2巻以降も更新予定です。キャラの私的な運用法とかについても書いてみたいですね。

 

最後に、私のUIDは800333585になります。私から誘うことはほぼない気がしますがフレンドは常時募集中なのでぜひご連絡ください。マルチ関係のアチーブメントで達成できてないこともあるので誘われればまぁ参加すると思います。ではでは。

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【新作紹介2本立て】『黑潮之上(アンノウン フューチャー)』&『幻书启世录(終末のアーカーシャ)』

NetEaseと言えば現在日本では『荒野行動』や『第五人格』が人気を集めているから、eスポーツ系のタイトルが強いパブリッシャーというイメージを持たれるかもしれない。それは事実だと思うが、一方で日本上陸第1弾の『陰陽師』やあるいは『永遠の七日』で挑戦的な試みをしてみるなどキャラクターコンテンツでも実績がある。そんなNetEaseが昨年11月~12月にキャラクター系スマホゲームの新作を2本リリースしている。どちらも今後の日本展開の可能性は高いだろうから先んじて当ブログで紹介しておこう。

 

①『黑潮之上(アンノウン フューチャー)』

こちらは日本版の公式Twitterも開設済みで順調なら今年リリースはほぼ確実だろうというタイトル。『ハースストーン』や『シャドウバース』のようなカードゲームからキャラクターの概念のみを独立させ、プレイヤーのカードプレイングに応じてキャラクターが行動するというカードバトルとRPGを掛け合わせた戦闘システムが特徴だ。

ストーリーとしては「過去の重要な分岐点にさかのぼり運命を変えること」がカギになっていて、少し『永遠の七日』っぽさを感じる。というか、ゲーム内のクリエイティブを見ても随所に似てるなと思う部分があり、もしかしたら同じ開発チームが制作しているのかもしれない。そういう意味では遊び方こそガラッと変わったものの、『永遠の七日』の精神的な続編と考えてもいいだろう。

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特徴となるバトルは下の画面のようになる。プレイヤーは3体のキャラクターを選んで出陣させる。カードバトルらしくターン制で、毎ターンの最初にキャラクターごとに組んだデッキに応じてカードがランダムに6枚配られる。カードにはそれぞれ使用時に消費するエネルギーが定められており、プレイヤーは毎ターン定められたエネルギーの範囲内でカードをプレイングしバトルを進めていく。ここではターンの最初に律子というキャラクターが使用するカードが3枚配られたのでこのキャラクターを中心に戦ってみよう。

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律子がカードを2枚使用したところが下の画面。中央上に紫色のゲージが2つ貯まったことが分かるだろうか。キャラクターがカードを使用するとこのゲージが貯まるのだが、3回連続で同一のキャラクターがカードを使用すると強力な技を発動できるカードを特殊ドローすることができる。それがもう1つ下の画面だ。このカードを使用するとアニメーションのカットインが入る演出になっている。

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こうしてバトルを続けてストーリーを進めていくのが本作の基本的な遊び方となる。私も3章までプレイしたが、現段階では本作に対してはやや厳しめの評価をしている。理由として1番大きいのはカードゲームの部分だ。各キャラクターに付随させるデッキは8枚のカードからなるもので、戦闘時は3体のキャラクター×8枚のカードの計24枚で戦うことになるわけだが8枚という枚数からも分かるようにあまりバリエーションを利かせられない。その8枚の内訳として、1枚は先述の強力な技を発動するカード、3枚は各キャラクター固有のカードのため半分は入れ替えができず、自由に組めるのは4枚だけとなっている。

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また本作ではキャラクターを強化することで戦闘時のカードの効力が上がる一方で、専用の施設でカード自体を強化して出力を上げることもできるのだが、現時点ではやはりキャラを強化したほうがより戦闘が優位になるように感じられる。私はカードゲームを面白いと感じる瞬間として、入念にデッキを組んでプレイングの巧みさでうまくいった時というのがあると思っているが、本作ではそういった技術で勝つというよりキャラクターの強さで勝つという印象のほうがどうしても強く、結果として私が考えるカードゲームの面白さがゲーム内に十分に落とし込めていないと感じてしまうのだ。

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カードゲームとRPGを掛け合わせるときのバランス感の調整はおそらく相当難しかっただろうが、現状私にとっては少し残念な仕上がりになっている。カードゲームの部分をあまり重視せず、キャラクターRPGとしてみればまずまずの出来と言えるだろう。

 

 

『幻书启世录(終末のアーカーシャ)』

本作は世界各国の名著を擬人化したオーソドックスなキャラクターRPG。とある事件に巻き込まれ、「アーカーシャ館」の館主になったプレイヤーが冒険に繰り出すというのが大まかなストーリーとなる。

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開発が中国なので日本発の著作はまだ多くはないが、それでも『今昔物語集』や鳥山石燕の『画図百鬼夜行』、そして夏目漱石の『吾輩は猫である』といったところが確認できた。他にも『ファーブル昆虫記』や『海底二万里』、『神曲』など古今東西の名著たちが擬人化された姿を見ることができる。世界中を見渡せば名著と呼ばれるものはまだまだあるだろうから今後も新キャラクターとして続々追加されていくのだろう。

 

ゲームの核となるバトルはシミュレーションRPGの類型のような形式を採用している。例えば下の画面で3体の敵が横並びになっているが、ここに死海文書のスキルを当ててみると…

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敵が寄り集められているのが分かるだろうか。これにより範囲攻撃を当てやすくなった。この他にも敵を自分の前に引き寄せるスキルがあったり、戦闘フィールド上を移動させて陣形を組ませたりすることができる。戦略的にバトルを楽しませようという狙いだろう。

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それからキャラクターの3Dモデルにも注目したい。『陰陽師』の時から3Dモデルのクオリティはかなり高いと感じていたがそこに年々磨きがかかっているように感じる。本作の3Dモデルも良質でキャラクターの魅力を引き出すのに一役買っている。

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こちらは『黑潮之上』とは違って日本展開に関する具体的なアナウンスやアクションはなされていないが、今年中にやってくる可能性も当然ある。現地では育成素材が手に入りにくいなど不満の声も挙がっているようだがそのあたりも改善された状態でのリリースを期待したい。